中小團隊如何做單機類產品的遊戲測試?

| GameRes遊資網

在遊戲開發中,有一項活動始終貫穿其中,這就是“遊戲測試”。遊戲測試是爲了對遊戲進行階段性驗證,以此來決定下一步的開發或者發行規劃的開發手段。其本質是爲了讓遊戲更加完善,或者減少上線時遇到問題的風險。


有經驗的開發者都會有體會,不管前期你團隊覺得這個項目做的質量有多好,經過一輪嚴格的測試必然會出現數之不清的問題。測試的人員數量,時長,經驗是否豐富,都會對發現的問題數有影響。整個開發後期,團隊都會圍繞着測試-清Bug-再測試-再清Bug這個這個流程來做。



爲此,GameRes遊資網邀請了《帕斯卡契約》製作人楊洋、《鑄時匠》製作人張珺分享他們作品的“遊戲測試”經歷。可以說,無論是早期的原型驗證,亦或是開發各階段的版本,開發者需要清楚每個階段的測試目標及如何安排測試,譬如在哪些平臺可以發起測試,如何選擇核心/泛向測試玩家,需要收集到哪些測試反饋等等。


注:本文中游戲測試流程主要就單機類產品而言


一、Demo階段:遊戲性、玩家接受度


項目早期階段的遊戲測試,譬如原型設計階段,在開發團隊內部進行,主要目標在於測試遊戲性,確保遊戲是可行、能夠交互循環的遊戲。


Demo階段,開發者可以邀請一些業內的人士進行版本體驗,收集體驗方面的反饋,瞭解這個產品的可玩性如何,是否有足夠吸引用戶的核心內容。楊洋介紹,這一階段,《帕斯卡契約》基本上是選取遊戲的一小段內容,進行一個玩家接受程度的測試,用來判斷玩法或者視覺之類的是否能得到用戶認同。


《鑄時匠》的做法是找熟人和朋友儘量進行小範圍的測試。原因主要有兩個方面:一個是由於Demo階段遊戲各方面尚不成熟,需要能夠比較值得信任,並且能夠很客觀給出建議的人來測試,個人認爲遊戲行業內的人是最佳人選,其次是認識的資深遊戲愛好者。另一個是Demo階段往往需要進行快速迭代反覆測試,找固定人羣能夠有效地進行前後對比。



二、開發階段:核心玩法驗證、重品質、體驗


這個階段測試主要是爲了打磨產品的品質,一般會分兩塊,一塊是測試團隊對遊戲體驗的測試、BUG的測試等,另外一塊就是會招募一些目標用戶的核心玩家來驗證核心玩法。


楊洋的看法是,開發階段測試視項目組情況而定,一般小型團隊就在項目組內部進行邊開發邊自己測試,不過這種測試涵蓋肯定不全面,會帶有開發人員的主觀意志在裏面。成熟大型一點的團隊,會始終有獨立測試人員貫穿開發始終,這樣會對遊戲質量把控有一個更好的監督。


三、遊戲上線:揪出Bug消滅它


上線前的QA階段:這個階段意味着核心玩法我們已經得到了充分的證實,唯一的工作是需要通過QA來進行測試,找出bug、體驗流暢度等系列問題保證產品的品質。


楊洋表示,上線階段是最重要的測試階段,一般這時候會要求開發停止,只做問題的修正,此階段會把Bug的惡劣程度嚴格分類,一般最重要的造成死機或者遊戲無法進展的歸爲S級別,其次是造成嚴重遊戲體驗問題的A級,接着是B和C,不同的公司對標準有不同的把控。通常S和A是不允許發生的,有的話不會讓產品上線。剩下的就要求儘量可以解決。最後通過的產品,理論上上線前不能再進行任何修改,因爲可能只是改一個小問題,會引出一串其他未知問題。每個有修改的版本,必須按照測試用例再嚴格的進行全方位的流程檢查。



四、線上測試平臺選擇


線上的PC版本一般在Steam平臺上發起測試, 用戶招募可以從小黑盒、二柄、摩點、indienova、VG等這些平臺獲取。當然,開發者也可以申請騰訊WeGame的“翼計劃”,前提是滿足平臺方的一定條件。


移動端的用戶招募,安卓版主要集中在TapTap平臺進行招募,iOS版可以通過既有玩家羣發起TestFlight測試,還有一些開發者會先在海外發行iOS版本以收集相關上線反饋。


此外,開發者也可以在獨立遊戲社區 itch.io 測試推廣。


五、線下測試:展會是好選擇


如果是線下的用戶測試,可以通過參加展會的形式來觀察玩家的試玩反應。參展測試相對比較簡單,因爲一個是展示內容有限,一個是現場有工作人員,如果有一些問題可以隨時現場指導避開。


楊洋表示,線下測試活動他們舉辦過多次,一般是包一個大場地,提供一整天的試玩時間,工作人員會在現場觀察玩家的反應,比如初次讓玩家體驗時,新手引導部分是否順暢,有些設計的機關,是否會中招等等。除此之外,他們也在參展玩家體驗結束後,麻煩參與者填寫一份問卷以及問一些必要的問題(比如觀察這些用戶在體驗的過程中遇到的一些問題)。



張珺認爲參加展會是最好的測試,很多時候現場玩家的表現能透露出非常多的問題。例如哪個部分玩家畫的時間比較多,有可能那個部分的難度就是過難了;哪個部分玩家進行了自發性地多次探索,說明玩家對這個部分的興趣就比較大。這些信息往往是問卷調查和問答都無法告訴開發者的線索。



六、測試玩家篩選:首選目標用戶


楊洋表示,玩家的篩選還是得根據不同遊戲的種類來做選擇,在測試帕斯卡契約時,更多的他們選擇傳統主機動作遊戲玩家來測試,甚至會在面試時要求展示自己賬號的PS4獎盃。當然後期也會刻意引入一些不常玩此類遊戲的玩家,以測試遊戲的泛用性。在測試過程中,楊洋會和測試者聊一些《帕斯卡契約》設定的目標遊戲,看他們能否抓住一些關鍵要素回答。比如聊一些市面上的主流動作遊戲,讓他們談一下自己分析的優缺點。



在張珺看來,最理想的測試人員應該是遊戲的目標玩家人羣,並且在做反饋時能較爲客觀地陳述。如果退而求其次,有一定經驗的遊戲行業從事人員是比較理想的。雖然他們未必是目標人羣,但是由於工作關係對遊戲的瞭解會比較多,也能夠相對客觀地描述。而一些玩家測試者,則意見經常會偏主觀。


七、測試材料準備:問題集越詳細越好


張珺表示,《鑄時匠》在發起測試前都會準備一個問題集,針對他們想要了解的部分詢問測試者。另外也會臨時根據每個人遇到的不同問題進行有針對性的問答。此外,他還提到,因爲遊戲前期測試主要是通過網上進行的,所以最好的方式是讓測試者將測試時的視頻錄下來。


在詢問開發者的問題準備中,應該秉承一個要點,有啥問啥,越細越好。核心的問題是:遊戲哪裏吸引他們,也就是驗證遊戲的核心內容是否得到用戶的認可。



八、測試玩家溝通技巧:多以What和Why提問


張珺表示,開發者在與測試玩家交流時,要儘可能地積極提問,少問一些過於主觀的問題。如果用What、Why、How來說的話,儘量多地針對What和Why設置問題,儘量少地問關於How的問題。


JohnsonBlow曾經說過,“你可以聽玩家說你什麼地方做得不好,但是永遠不要聽他們說應該怎麼做”。測試玩家遇到問題時往往不太能抓住問題的核心,所以給出的建議很有可能並不能真正解決問題。


張珺舉了《鑄時匠》的遊戲開頭過場爲例:在早期階段其實被詬病很多,很多人說過場太長。但其實這個問題的本質是開頭過場比較無聊,沒有代入感,導致了玩家有這種感覺。正式版裏開頭過長的長度大概是早期版本的3~4倍,但是開頭過場的負面反饋卻比早期版本少了非常多。《鑄時匠》的修正方法是修改開頭過場的劇情,更多地製造懸念,並且大幅增加了開頭過場的互動部分,讓玩家有參與感。



九、測試反饋處理:作爲調整的參考依據


當測試反饋結果出來之後,開發者首先是需要通過數據與反饋的內容來去反思哪裏出現了問題,哪裏需要調整。有一點需要明確的是,所有的數據與反饋內容,是作爲一個參考的依據,它不是一個定性結論。


楊洋分享,原則上測試數據不好或者哪裏反響比較差,《帕斯卡契約》是一定會定製方案修改的。但有時候局部的測試不一定能反映出玩家最終的狀態。


在張珺看來,其實反饋不理想是好事,因爲這說明了問題被暴露出來了。最糟糕地狀況是一路測試都很順利,結果在上線的時候才發現問題。



十、開發者的測試心態


楊洋表示,開發者首先一定要認識到測試的重要性,並且樹立一套規範的測試流程。嚴肅的測試過程和找一羣玩家來玩遊戲完全不同。中小團隊可能通過時間積累,慢慢建立起一個很強大的開發陣容,但幾乎很少會建立測試團隊。在項目後期,一定要儘早考慮這一問題。


遊戲測試是遊戲開發的一環,是非常重要的一環,張珺很明確這一點:實踐是檢驗真理的唯一標準,遊戲測試十分重要,但是不要對測試有所懼怕。因爲最可怕的不是反饋不理想,而是發售時才發現問題,到那時就已經爲時已晚了。



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在遊戲開發中,有一項活動始終貫穿其中,這就是“遊戲測試”。遊戲測試是爲了對遊戲進行階段性驗證,以此來決定下一步的開發或者發行規劃的開發手段。其本質是爲了讓遊戲更加完善,或者減少上線時遇到問題的風險。


有經驗的開發者都會有體會,不管前期你團隊覺得這個項目做的質量有多好,經過一輪嚴格的測試必然會出現數之不清的問題。測試的人員數量,時長,經驗是否豐富,都會對發現的問題數有影響。整個開發後期,團隊都會圍繞着測試-清Bug-再測試-再清Bug這個這個流程來做。



爲此,GameRes遊資網邀請了《帕斯卡契約》製作人楊洋、《鑄時匠》製作人張珺分享他們作品的“遊戲測試”經歷。可以說,無論是早期的原型驗證,亦或是開發各階段的版本,開發者需要清楚每個階段的測試目標及如何安排測試,譬如在哪些平臺可以發起測試,如何選擇核心/泛向測試玩家,需要收集到哪些測試反饋等等。


注:本文中游戲測試流程主要就單機類產品而言


一、Demo階段:遊戲性、玩家接受度


項目早期階段的遊戲測試,譬如原型設計階段,在開發團隊內部進行,主要目標在於測試遊戲性,確保遊戲是可行、能夠交互循環的遊戲。


Demo階段,開發者可以邀請一些業內的人士進行版本體驗,收集體驗方面的反饋,瞭解這個產品的可玩性如何,是否有足夠吸引用戶的核心內容。楊洋介紹,這一階段,《帕斯卡契約》基本上是選取遊戲的一小段內容,進行一個玩家接受程度的測試,用來判斷玩法或者視覺之類的是否能得到用戶認同。


《鑄時匠》的做法是找熟人和朋友儘量進行小範圍的測試。原因主要有兩個方面:一個是由於Demo階段遊戲各方面尚不成熟,需要能夠比較值得信任,並且能夠很客觀給出建議的人來測試,個人認爲遊戲行業內的人是最佳人選,其次是認識的資深遊戲愛好者。另一個是Demo階段往往需要進行快速迭代反覆測試,找固定人羣能夠有效地進行前後對比。



二、開發階段:核心玩法驗證、重品質、體驗


這個階段測試主要是爲了打磨產品的品質,一般會分兩塊,一塊是測試團隊對遊戲體驗的測試、BUG的測試等,另外一塊就是會招募一些目標用戶的核心玩家來驗證核心玩法。


楊洋的看法是,開發階段測試視項目組情況而定,一般小型團隊就在項目組內部進行邊開發邊自己測試,不過這種測試涵蓋肯定不全面,會帶有開發人員的主觀意志在裏面。成熟大型一點的團隊,會始終有獨立測試人員貫穿開發始終,這樣會對遊戲質量把控有一個更好的監督。


三、遊戲上線:揪出Bug消滅它


上線前的QA階段:這個階段意味着核心玩法我們已經得到了充分的證實,唯一的工作是需要通過QA來進行測試,找出bug、體驗流暢度等系列問題保證產品的品質。


楊洋表示,上線階段是最重要的測試階段,一般這時候會要求開發停止,只做問題的修正,此階段會把Bug的惡劣程度嚴格分類,一般最重要的造成死機或者遊戲無法進展的歸爲S級別,其次是造成嚴重遊戲體驗問題的A級,接着是B和C,不同的公司對標準有不同的把控。通常S和A是不允許發生的,有的話不會讓產品上線。剩下的就要求儘量可以解決。最後通過的產品,理論上上線前不能再進行任何修改,因爲可能只是改一個小問題,會引出一串其他未知問題。每個有修改的版本,必須按照測試用例再嚴格的進行全方位的流程檢查。



四、線上測試平臺選擇


線上的PC版本一般在Steam平臺上發起測試, 用戶招募可以從小黑盒、二柄、摩點、indienova、VG等這些平臺獲取。當然,開發者也可以申請騰訊WeGame的“翼計劃”,前提是滿足平臺方的一定條件。


移動端的用戶招募,安卓版主要集中在TapTap平臺進行招募,iOS版可以通過既有玩家羣發起TestFlight測試,還有一些開發者會先在海外發行iOS版本以收集相關上線反饋。


此外,開發者也可以在獨立遊戲社區 itch.io 測試推廣。


五、線下測試:展會是好選擇


如果是線下的用戶測試,可以通過參加展會的形式來觀察玩家的試玩反應。參展測試相對比較簡單,因爲一個是展示內容有限,一個是現場有工作人員,如果有一些問題可以隨時現場指導避開。


楊洋表示,線下測試活動他們舉辦過多次,一般是包一個大場地,提供一整天的試玩時間,工作人員會在現場觀察玩家的反應,比如初次讓玩家體驗時,新手引導部分是否順暢,有些設計的機關,是否會中招等等。除此之外,他們也在參展玩家體驗結束後,麻煩參與者填寫一份問卷以及問一些必要的問題(比如觀察這些用戶在體驗的過程中遇到的一些問題)。



張珺認爲參加展會是最好的測試,很多時候現場玩家的表現能透露出非常多的問題。例如哪個部分玩家畫的時間比較多,有可能那個部分的難度就是過難了;哪個部分玩家進行了自發性地多次探索,說明玩家對這個部分的興趣就比較大。這些信息往往是問卷調查和問答都無法告訴開發者的線索。



六、測試玩家篩選:首選目標用戶


楊洋表示,玩家的篩選還是得根據不同遊戲的種類來做選擇,在測試帕斯卡契約時,更多的他們選擇傳統主機動作遊戲玩家來測試,甚至會在面試時要求展示自己賬號的PS4獎盃。當然後期也會刻意引入一些不常玩此類遊戲的玩家,以測試遊戲的泛用性。在測試過程中,楊洋會和測試者聊一些《帕斯卡契約》設定的目標遊戲,看他們能否抓住一些關鍵要素回答。比如聊一些市面上的主流動作遊戲,讓他們談一下自己分析的優缺點。



在張珺看來,最理想的測試人員應該是遊戲的目標玩家人羣,並且在做反饋時能較爲客觀地陳述。如果退而求其次,有一定經驗的遊戲行業從事人員是比較理想的。雖然他們未必是目標人羣,但是由於工作關係對遊戲的瞭解會比較多,也能夠相對客觀地描述。而一些玩家測試者,則意見經常會偏主觀。


七、測試材料準備:問題集越詳細越好


張珺表示,《鑄時匠》在發起測試前都會準備一個問題集,針對他們想要了解的部分詢問測試者。另外也會臨時根據每個人遇到的不同問題進行有針對性的問答。此外,他還提到,因爲遊戲前期測試主要是通過網上進行的,所以最好的方式是讓測試者將測試時的視頻錄下來。


在詢問開發者的問題準備中,應該秉承一個要點,有啥問啥,越細越好。核心的問題是:遊戲哪裏吸引他們,也就是驗證遊戲的核心內容是否得到用戶的認可。



八、測試玩家溝通技巧:多以What和Why提問


張珺表示,開發者在與測試玩家交流時,要儘可能地積極提問,少問一些過於主觀的問題。如果用What、Why、How來說的話,儘量多地針對What和Why設置問題,儘量少地問關於How的問題。


JohnsonBlow曾經說過,“你可以聽玩家說你什麼地方做得不好,但是永遠不要聽他們說應該怎麼做”。測試玩家遇到問題時往往不太能抓住問題的核心,所以給出的建議很有可能並不能真正解決問題。


張珺舉了《鑄時匠》的遊戲開頭過場爲例:在早期階段其實被詬病很多,很多人說過場太長。但其實這個問題的本質是開頭過場比較無聊,沒有代入感,導致了玩家有這種感覺。正式版裏開頭過長的長度大概是早期版本的3~4倍,但是開頭過場的負面反饋卻比早期版本少了非常多。《鑄時匠》的修正方法是修改開頭過場的劇情,更多地製造懸念,並且大幅增加了開頭過場的互動部分,讓玩家有參與感。



九、測試反饋處理:作爲調整的參考依據


當測試反饋結果出來之後,開發者首先是需要通過數據與反饋的內容來去反思哪裏出現了問題,哪裏需要調整。有一點需要明確的是,所有的數據與反饋內容,是作爲一個參考的依據,它不是一個定性結論。


楊洋分享,原則上測試數據不好或者哪裏反響比較差,《帕斯卡契約》是一定會定製方案修改的。但有時候局部的測試不一定能反映出玩家最終的狀態。


在張珺看來,其實反饋不理想是好事,因爲這說明了問題被暴露出來了。最糟糕地狀況是一路測試都很順利,結果在上線的時候才發現問題。



十、開發者的測試心態


楊洋表示,開發者首先一定要認識到測試的重要性,並且樹立一套規範的測試流程。嚴肅的測試過程和找一羣玩家來玩遊戲完全不同。中小團隊可能通過時間積累,慢慢建立起一個很強大的開發陣容,但幾乎很少會建立測試團隊。在項目後期,一定要儘早考慮這一問題。


遊戲測試是遊戲開發的一環,是非常重要的一環,張珺很明確這一點:實踐是檢驗真理的唯一標準,遊戲測試十分重要,但是不要對測試有所懼怕。因爲最可怕的不是反饋不理想,而是發售時才發現問題,到那時就已經爲時已晚了。



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