“柯南”遊戲盤點:什麼值得玩(下)丨觸樂

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我依然期待下一個10年。



接上篇:“柯南”遊戲盤點:什麼值得玩(上)


在上一篇裏,我們介紹了自2000年開始在各個平臺上發行的“柯南”遊戲,雖然它們距今已經有些年頭,但其中依然有不少值得嘗試的好作品。在這一篇裏,我們將聚焦於“柯南”遊戲史上最出名的“四部曲”系列——從2011年到2014年,從NDS、PSP到3DS,這個系列爲我們奉上了“柯南”遊戲中無論在玩法還是劇情上都相對成熟的作品,就像我們在漫畫裏感受到的那樣,遊戲裏的“柯南”宇宙同樣給人帶來驚喜和感動。


《蒼藍寶石的輪舞曲》:著名“四部曲”系列的開山之作


2011年在NDS平臺上推出的《名偵探柯南:蒼藍寶石的輪舞曲》(名探偵コナン 蒼き寶石の輪舞曲)是《名偵探柯南》動畫推出15週年的紀念之作,不但慷慨地讓明星角色紛紛登場,遊戲本身也完成得相當不錯,還在後一年移植到了iOS平臺上。從這一作開始,“柯南”遊戲開啓了一個“四部曲”系列。這個系列誕生了“柯南”遊戲史上最爲知名的幾款作品,無論在劇情還是玩法上都達到了相對純熟的穩定時期。


柯南、服部平次、怪盜基德的搭配可謂是貫穿始終……


作爲推理冒險遊戲來說,遊戲的機制通常也就那麼幾種。跟《交錯的名偵探》相比,《蒼藍寶石的輪舞曲》在系統上做了一些精簡和調整,同樣有詢問、移動、調查、關鍵詞幾個行動選項,也有邏輯點數作爲玩家的血條,操作上比前作更加簡明清晰。


故事開始於對神祕城市英雄奧尼瑪爾的調查。奧尼瑪爾本來是一個受歡迎的虛構英雄角色,但在現實生活中也有人借奧尼瑪爾之名犯下了殺人的罪行。在解決了奧尼瑪爾扮演者墜落事件後,柯南又沿着殺人案的線索追查了下去,很快追到了一間受委託研究“蒼藍寶石”的製藥公司……啊,寶石!有寶石的地方就有怪盜基德,雖然他在故事中不過是個龍套角色。


這一作中出現了“毛利蘭vs.灰原哀”的生死抉擇!


這顆寶石據說曾是印度某座寺院裏某尊女神像的一隻眼睛,傳說中得到它的人能夠統治世界(……),也有傳說表示,無數人因爲它身上揹負的詛咒而遭遇不幸。在破獲了一起與主線幾乎沒有關係的製藥公司殺人事件後,柯南又沿着突如其來的新線索找到了一個歐洲國家安德爾王國——是不是很奇妙!感覺完全沒有辦法連在一起!這種強行塞入多個案件、連不上去硬連的風格在下一作中也得到了精神延續。


雖然案件的銜接有點兒生硬,但它也迎來了一個相當宏大的展開。後來服部平次一行人跑到了安德爾王國尋找祕寶,而柯南則留在東京繼續調查奧尼瑪爾事件。在辛苦地分頭解決了多個案子之後,與蒼藍寶石有關的祕密終於浮出了水面,奧尼瑪爾的真相也順勢揭開,而衆人在不知不覺中捲入了巨型的陰謀當中。


《來自過去的前奏曲》:過程有點冗長,結局令人驚豔


作爲“四部曲”系列的續作,《名偵探柯南:來自過去的前奏曲》(名探偵コナン 過去からの前奏曲)於2012年在NDS和PSP兩個平臺同時發行,也是登陸PSP的唯一一作。


遊戲的機制幾乎和前作《蒼藍寶石的輪舞曲》一模一樣,有幾種基本的行爲方式,有作爲玩家血條的邏輯點數,也有依靠蒐集關鍵詞和拼圖的數量進行打分的體系。這種模式對於文字推理冒險遊戲來說完全夠用了,因而也沿襲到了接下來的作品當中。


這一作用過去的工藤新一和現在的柯南兩條線穿插,對於在正作中也很少能夠盼到工藤新一登場的粉絲來說非常難得


這一作和其他“柯南”遊戲有一點顯著的不同,就是它是由多件發生在不同場景和人物關係中、看起來彼此沒有太多關聯的事件組成的。說是毫不相關也不對,但是其中的關聯實在微弱——你明知道事件之間的關聯就是最關鍵的祕密,但偏偏每個事件給出來的線索都少得可憐。


玩家分別用柯南和工藤新一的身份接連破獲了雙塔大樓社長死亡案、偵探學校殺人案、灰原哀綁架案、黑魔女密室死亡案……每一件案子至少都要花上3個小時,但玩家依然沒有接近核心的謎題。其實這種事件設置給玩家體驗並不友好,雖說單一案件本身也有亮點,但久久地被困在各種天馬行空的麻煩中而缺少明確的主線指引,也的確是有點難熬。


遊戲中一個可圈可點的部分就是它給玩家熱烈地派了糖。在偵探學校殺人案破獲之後,毛利蘭撲在了工藤新一的懷抱裏——這是一張流傳甚廣的名場面,而我直到此刻才找到它的出處。要知道對於一部真正純潔的少年漫而言,等待這兩位向彼此表達心意就花上了700多話,足足15年。


如果你曾經在網絡上看過一張“被毛利蘭頭上的角刺穿的工藤新一”的圖片,那麼這裏就是它的出處了……


雖然過程中的案件實在是瑣碎煎熬,但在這個過程中玩家也逐步逼近了真相。蒐集到的線索在後來慢慢地連在了一起,令玩家在迷霧中追逐了十餘個小時的真兇面貌出人意料。讓我感到驚喜的是,這一作的最後甚至有了一個彷彿《白夜行》一般驚豔悽絕的結局。


《木偶交響曲》:沒有一點幸運可言的幸運草山莊


時間來到2013年,發行在3DS上的《名偵探柯南:木偶交響曲》(名探偵コナン マリオネット交響曲シンフォニー)給了我不小的驚喜。柯南一行人再次被圈在一個大型的場景中——這一次是剛剛落成的幸運草山莊。在解決了一件突如其來的命案後,真正的主線很快就拉開了帷幕:恐怖勢力佔領了這個山莊,各種炸彈威脅和意外死亡都接踵而來。


遊戲裏的幾場死亡都令我印象深刻。最初的死亡方式是懸浮在水族館水箱中,魚兒在屍體周圍遨遊。後來的另一場死亡則是受害者被吊掛在大廈的玻璃外牆上,就像一具任人擺佈的木偶。看到這些場景的時候,雖然心裏早有準備,依然覺得震撼。


“柯南”宇宙的死法千千萬萬……我比較喜歡這種不太恐怖但依然給人震撼的場面


這一作中首次採取了在不同角色間切換視角的“ZAPPING”系統,可以從多個角度、多個分支同時推進事件的進程。這個設定在這一作中起到了很重要的作用,因爲在絕大多數時間裏,衆人都分散在幸運草山莊的東西南北四座大廈經歷不同的事件,但事件與事件之間又有關聯,於是就通過真相卡片系統分享情報、互相幫助。


在同一個時間點上,不同的人正在經歷不同的事件


視角的切換則依靠“ZAPPING”系統完成


玩到這一作我已經意識到了,雖然“柯南”遊戲出得少,但每次登場的人物都儘可能做到一家人整整齊齊——但說實在的,對於一個相對保守的本格推理原教旨主義者來說,我開始對“柯南”遊戲中不由分說地拉來所有超人氣角色這一點感到厭倦了,尤其是怪盜基德的登場。怎麼說呢,基德大人是很受歡迎啦,但並不是每次的案件都必須跟他有關。因爲基德的登場一定會伴隨着對於某件寶物的爭奪戰,而這若不能恰如其分地融入主線劇情的話,反倒容易造成重點的失焦。


在《木偶交響曲》這一作,怪盜基德實在是個龍套角色,只在一些陷入困境的時刻超出常理地神仙救場。這種特技場面,用一回兩回,酷;用三回四回,就突出一個難以掩飾的空乏。


其實《木偶交響曲》本身是一個非常棒的故事。那個叫作“解放之花”的組織其實道出了非常深刻的內涵:從事新聞行業的人發現光憑報道來改變這個世界是很困難的,於是他們決定採取實際行動對社會進行“淨化”。然而,就像所有狂熱的理想實驗家一樣,他們淨化社會的方式過於粗糙了:他們在這個剛剛落成的幸運草山莊埋下炸彈,劫持了所有來賓當作人質,逼迫收取了不義之財的富豪和政客交出他們的財產。


當然,他們的行動最後分崩離析了,而我們也迎來了一個哀傷的結局。


《幻影狂詩曲》:拿到了個好劇本的集大成者之作


2014年發行在3DS上的《名偵探柯南:幻影狂詩曲》(名探偵コナン ファントム狂詩曲)迴歸到了非常傳統的“柯南”敘事:柯南一行人受邀參加以日本大正時代爲主題的吾豆大正街的開幕典禮,在他們來到小鎮後,這裏發生了一系列的案件。


和前作一樣,這一作也充滿了出人意料的華麗死亡。第一齣死亡戲碼就發生在一場故弄玄虛的推理遊戲中,當人們追逐着扮演怪盜的傲慢偵探到終點時,發現他已經以一種古怪的姿勢被吊在半空中(令人想起早期著名案件《鳥取蜘蛛屋的古怪》)。


遊戲中有一個相當有時代感的創新,就是所謂的“福爾摩斯App”——這本來是一個可以在手機上玩推理遊戲的應用程序,在這次事件中被當作了衆人合力解決案件的平臺,順便還藉此引入了在前作中非常熟悉的真相卡片系統……甚至還有之前解決過的案件在這個App中再次出現!


不過,在《木偶交響曲》中令我感到新鮮的ZAPPING系統在這一作中再次登場,就讓我有點兒害怕。從不同人物的視角分頭切入對於瞭解案件全貌而言當然是件好事,但也會令推理的進程變得瑣碎無比。


比較有趣的一點是,這一作在指認犯人的環節裏會出現一種叫作“指令系統”的機制。在這個機制下,玩家除了出示真相卡片以外,又增加了協助、推理和觀察,這幾個選項讓推理過程變得更加緊張刺激——不但要找到正確的情報完成推理,還要瞅準恰當的時機,否則對方將會發動反駁攻擊,削弱主角自身的血條。當血條耗盡時,遊戲就會結束。


這一作給我最大的驚喜就是世良真純的登場!


這一作顯然有意識地提高了推理的難度。最明顯的一點是,前作中很少出現的“死衚衕”在這一作中頻繁觸發——這意味着在某個人物分支中缺少重要的線索或者選擇了錯誤的選項,使得這個分支陷入了無法繼續推進的僵局。這個時候就要回溯自身的時間線和其他角色的時間線,解決產生問題的節點。


我所期待的“柯南”遊戲


在以上的作品中,如今最適合體驗的是“四部曲”系列。這個系列的遊戲玩法成熟,劇情豐富,基本上都是“柯南”宇宙全明星陣容,更難得的是,從主要角色到案件角色都刻畫得相當立體生動。核心案件的設計環環相扣,雖說在遊戲內推理的難度不算太高,但這也使得就算是推理苦手的玩家也能夠好好地享受到遊戲的劇情。


這個系列的遊戲體量都不算大,但每一款都能夠玩上至少十幾個小時——對於像“柯南”這樣的文字冒險遊戲而言,這基本上達到了極限。要知道再精彩的劇場版也不過就兩個小時,無論是多麼大的祕辛也會消耗人的耐心,十幾個小時的流程下來,就連我這個用愛發電的唯粉也有點吃不消。


不知道是什麼原因,可能也沒有任何特別的原因,2014年之後的“柯南”遊戲就是逐漸走了下坡路。當然,作爲一個著名的文化符號,你還是能夠在各種線下的展館和主題樂園裏見到與它有關的實景遊戲。作爲“柯南”老粉,最令我感到欣慰的,莫過於童年時期喜愛的作品在今天依然能夠長久地給人們帶來歡樂和感動。


而我們柯哀黨也只能在遊戲中磕得一絲絲的甜……


在體驗了這麼多“柯南”遊戲之後,要說什麼是令我印象最深的,其實是遊戲中衆人的那些日常橋段。以上提到的每一款遊戲中幾乎都有大量的、對於主線劇情而言沒有什麼幫助的對話和情節,比如少年偵探團在遊樂園裏吃喝玩樂、毛利小五郎的日常好色、毛利蘭和鈴木園子情比金堅的姐妹友誼,還有灰原哀的情愫暗生!這些我們在“柯南”宇宙中熟知的“爛梗”到了遊戲中也依然鮮活,這是讓我覺得尤其可愛的地方。對於一個與“柯南”共度童年時光的老粉而言,這些人不僅僅是紙面上的符號,也是另一個次元裏真實存在的好世界。知道這個世界以另一種形式存在過,雖然如今看來就是僅存的幾款久遠的孤本,但我依然覺得珍貴。


說實在的,按照“名偵探柯南”目前的連載狀態來看,比起期待新的遊戲,粉絲們更期待能夠恢復正常的更新頻率。這幾年裏作者青山剛昌經常玩失蹤,也不知道他是真的生了病,還是沉迷於“艦娘”,休刊的時間越來越長,上一回長達數月之久。每年一部的劇場版倒是能夠按時交貨,但過度依賴人氣角色和好萊塢式的大場面終究將引起反噬——大約也是2014年前後開始的吧,劇場版的質量也越發不敢恭維了。


既然都是畫餅,那麼我就將餅畫得更大一些:如果拋開版權歸屬的問題,拋開對漫畫銷量、動畫收視、劇場版票房的種種考慮,我所期待的“柯南”遊戲,最核心的一點就是能夠在遊戲中傳達關於主線的全新線索。黑衣組織確實在最早的“柯南”遊戲中露過臉(參見《三人的名推理》),但最終也處理成了可有可無的背景板。如今關於主線的坑是越填越有,不求能夠在遊戲中透露什麼關鍵信息,但凡是一小段帶着膠片濾鏡的組織往事回憶,拉出琴酒來跟雪莉說上兩句意味不明的話,就已經很美了。


另一個期待的地方是跟其他作品的聯動。跟《金田一少年事件簿》的那一次合作自然是很不錯的,但我覺得《魯邦三世》和“柯南”宇宙的氣質更加合襯——兩部作品早就在動畫和電影上有過合作了,都是非常出彩的。


感覺兩部作品的氣質又相合又相剋,可能就是所謂的愛情吧!


還有一個算是巨大的加分項,就是多分支的劇情和開放式的結局。因爲是推理遊戲以及“真相只有一個”的關係,過去的“柯南”遊戲往往都是線性劇情貫穿到底,解決具體的案件也是遊戲的唯一目標,整體上自由度並不高,遊戲的機制也基本上採取正確選項加分、錯誤選項扣血的通關方式……如果能夠做成一個真正考究的RPG遊戲會怎樣?


雖然過去了很多年,但我依然期待這個世界能夠給我不一樣的心動。




編輯池騁

不想當哲學家的遊戲設計師不是好的storyteller。


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《蒼藍寶石的輪舞曲》:著名“四部曲”系列的開山之作


2011年在NDS平臺上推出的《名偵探柯南:蒼藍寶石的輪舞曲》(名探偵コナン 蒼き寶石の輪舞曲)是《名偵探柯南》動畫推出15週年的紀念之作,不但慷慨地讓明星角色紛紛登場,遊戲本身也完成得相當不錯,還在後一年移植到了iOS平臺上。從這一作開始,“柯南”遊戲開啓了一個“四部曲”系列。這個系列誕生了“柯南”遊戲史上最爲知名的幾款作品,無論在劇情還是玩法上都達到了相對純熟的穩定時期。


柯南、服部平次、怪盜基德的搭配可謂是貫穿始終……


作爲推理冒險遊戲來說,遊戲的機制通常也就那麼幾種。跟《交錯的名偵探》相比,《蒼藍寶石的輪舞曲》在系統上做了一些精簡和調整,同樣有詢問、移動、調查、關鍵詞幾個行動選項,也有邏輯點數作爲玩家的血條,操作上比前作更加簡明清晰。


故事開始於對神祕城市英雄奧尼瑪爾的調查。奧尼瑪爾本來是一個受歡迎的虛構英雄角色,但在現實生活中也有人借奧尼瑪爾之名犯下了殺人的罪行。在解決了奧尼瑪爾扮演者墜落事件後,柯南又沿着殺人案的線索追查了下去,很快追到了一間受委託研究“蒼藍寶石”的製藥公司……啊,寶石!有寶石的地方就有怪盜基德,雖然他在故事中不過是個龍套角色。


這一作中出現了“毛利蘭vs.灰原哀”的生死抉擇!


這顆寶石據說曾是印度某座寺院裏某尊女神像的一隻眼睛,傳說中得到它的人能夠統治世界(……),也有傳說表示,無數人因爲它身上揹負的詛咒而遭遇不幸。在破獲了一起與主線幾乎沒有關係的製藥公司殺人事件後,柯南又沿着突如其來的新線索找到了一個歐洲國家安德爾王國——是不是很奇妙!感覺完全沒有辦法連在一起!這種強行塞入多個案件、連不上去硬連的風格在下一作中也得到了精神延續。


雖然案件的銜接有點兒生硬,但它也迎來了一個相當宏大的展開。後來服部平次一行人跑到了安德爾王國尋找祕寶,而柯南則留在東京繼續調查奧尼瑪爾事件。在辛苦地分頭解決了多個案子之後,與蒼藍寶石有關的祕密終於浮出了水面,奧尼瑪爾的真相也順勢揭開,而衆人在不知不覺中捲入了巨型的陰謀當中。


《來自過去的前奏曲》:過程有點冗長,結局令人驚豔


作爲“四部曲”系列的續作,《名偵探柯南:來自過去的前奏曲》(名探偵コナン 過去からの前奏曲)於2012年在NDS和PSP兩個平臺同時發行,也是登陸PSP的唯一一作。


遊戲的機制幾乎和前作《蒼藍寶石的輪舞曲》一模一樣,有幾種基本的行爲方式,有作爲玩家血條的邏輯點數,也有依靠蒐集關鍵詞和拼圖的數量進行打分的體系。這種模式對於文字推理冒險遊戲來說完全夠用了,因而也沿襲到了接下來的作品當中。


這一作用過去的工藤新一和現在的柯南兩條線穿插,對於在正作中也很少能夠盼到工藤新一登場的粉絲來說非常難得


這一作和其他“柯南”遊戲有一點顯著的不同,就是它是由多件發生在不同場景和人物關係中、看起來彼此沒有太多關聯的事件組成的。說是毫不相關也不對,但是其中的關聯實在微弱——你明知道事件之間的關聯就是最關鍵的祕密,但偏偏每個事件給出來的線索都少得可憐。


玩家分別用柯南和工藤新一的身份接連破獲了雙塔大樓社長死亡案、偵探學校殺人案、灰原哀綁架案、黑魔女密室死亡案……每一件案子至少都要花上3個小時,但玩家依然沒有接近核心的謎題。其實這種事件設置給玩家體驗並不友好,雖說單一案件本身也有亮點,但久久地被困在各種天馬行空的麻煩中而缺少明確的主線指引,也的確是有點難熬。


遊戲中一個可圈可點的部分就是它給玩家熱烈地派了糖。在偵探學校殺人案破獲之後,毛利蘭撲在了工藤新一的懷抱裏——這是一張流傳甚廣的名場面,而我直到此刻才找到它的出處。要知道對於一部真正純潔的少年漫而言,等待這兩位向彼此表達心意就花上了700多話,足足15年。


如果你曾經在網絡上看過一張“被毛利蘭頭上的角刺穿的工藤新一”的圖片,那麼這裏就是它的出處了……


雖然過程中的案件實在是瑣碎煎熬,但在這個過程中玩家也逐步逼近了真相。蒐集到的線索在後來慢慢地連在了一起,令玩家在迷霧中追逐了十餘個小時的真兇面貌出人意料。讓我感到驚喜的是,這一作的最後甚至有了一個彷彿《白夜行》一般驚豔悽絕的結局。


《木偶交響曲》:沒有一點幸運可言的幸運草山莊


時間來到2013年,發行在3DS上的《名偵探柯南:木偶交響曲》(名探偵コナン マリオネット交響曲シンフォニー)給了我不小的驚喜。柯南一行人再次被圈在一個大型的場景中——這一次是剛剛落成的幸運草山莊。在解決了一件突如其來的命案後,真正的主線很快就拉開了帷幕:恐怖勢力佔領了這個山莊,各種炸彈威脅和意外死亡都接踵而來。


遊戲裏的幾場死亡都令我印象深刻。最初的死亡方式是懸浮在水族館水箱中,魚兒在屍體周圍遨遊。後來的另一場死亡則是受害者被吊掛在大廈的玻璃外牆上,就像一具任人擺佈的木偶。看到這些場景的時候,雖然心裏早有準備,依然覺得震撼。


“柯南”宇宙的死法千千萬萬……我比較喜歡這種不太恐怖但依然給人震撼的場面


這一作中首次採取了在不同角色間切換視角的“ZAPPING”系統,可以從多個角度、多個分支同時推進事件的進程。這個設定在這一作中起到了很重要的作用,因爲在絕大多數時間裏,衆人都分散在幸運草山莊的東西南北四座大廈經歷不同的事件,但事件與事件之間又有關聯,於是就通過真相卡片系統分享情報、互相幫助。


在同一個時間點上,不同的人正在經歷不同的事件


視角的切換則依靠“ZAPPING”系統完成


玩到這一作我已經意識到了,雖然“柯南”遊戲出得少,但每次登場的人物都儘可能做到一家人整整齊齊——但說實在的,對於一個相對保守的本格推理原教旨主義者來說,我開始對“柯南”遊戲中不由分說地拉來所有超人氣角色這一點感到厭倦了,尤其是怪盜基德的登場。怎麼說呢,基德大人是很受歡迎啦,但並不是每次的案件都必須跟他有關。因爲基德的登場一定會伴隨着對於某件寶物的爭奪戰,而這若不能恰如其分地融入主線劇情的話,反倒容易造成重點的失焦。


在《木偶交響曲》這一作,怪盜基德實在是個龍套角色,只在一些陷入困境的時刻超出常理地神仙救場。這種特技場面,用一回兩回,酷;用三回四回,就突出一個難以掩飾的空乏。


其實《木偶交響曲》本身是一個非常棒的故事。那個叫作“解放之花”的組織其實道出了非常深刻的內涵:從事新聞行業的人發現光憑報道來改變這個世界是很困難的,於是他們決定採取實際行動對社會進行“淨化”。然而,就像所有狂熱的理想實驗家一樣,他們淨化社會的方式過於粗糙了:他們在這個剛剛落成的幸運草山莊埋下炸彈,劫持了所有來賓當作人質,逼迫收取了不義之財的富豪和政客交出他們的財產。


當然,他們的行動最後分崩離析了,而我們也迎來了一個哀傷的結局。


《幻影狂詩曲》:拿到了個好劇本的集大成者之作


2014年發行在3DS上的《名偵探柯南:幻影狂詩曲》(名探偵コナン ファントム狂詩曲)迴歸到了非常傳統的“柯南”敘事:柯南一行人受邀參加以日本大正時代爲主題的吾豆大正街的開幕典禮,在他們來到小鎮後,這裏發生了一系列的案件。


和前作一樣,這一作也充滿了出人意料的華麗死亡。第一齣死亡戲碼就發生在一場故弄玄虛的推理遊戲中,當人們追逐着扮演怪盜的傲慢偵探到終點時,發現他已經以一種古怪的姿勢被吊在半空中(令人想起早期著名案件《鳥取蜘蛛屋的古怪》)。


遊戲中有一個相當有時代感的創新,就是所謂的“福爾摩斯App”——這本來是一個可以在手機上玩推理遊戲的應用程序,在這次事件中被當作了衆人合力解決案件的平臺,順便還藉此引入了在前作中非常熟悉的真相卡片系統……甚至還有之前解決過的案件在這個App中再次出現!


不過,在《木偶交響曲》中令我感到新鮮的ZAPPING系統在這一作中再次登場,就讓我有點兒害怕。從不同人物的視角分頭切入對於瞭解案件全貌而言當然是件好事,但也會令推理的進程變得瑣碎無比。


比較有趣的一點是,這一作在指認犯人的環節裏會出現一種叫作“指令系統”的機制。在這個機制下,玩家除了出示真相卡片以外,又增加了協助、推理和觀察,這幾個選項讓推理過程變得更加緊張刺激——不但要找到正確的情報完成推理,還要瞅準恰當的時機,否則對方將會發動反駁攻擊,削弱主角自身的血條。當血條耗盡時,遊戲就會結束。


這一作給我最大的驚喜就是世良真純的登場!


這一作顯然有意識地提高了推理的難度。最明顯的一點是,前作中很少出現的“死衚衕”在這一作中頻繁觸發——這意味着在某個人物分支中缺少重要的線索或者選擇了錯誤的選項,使得這個分支陷入了無法繼續推進的僵局。這個時候就要回溯自身的時間線和其他角色的時間線,解決產生問題的節點。


我所期待的“柯南”遊戲


在以上的作品中,如今最適合體驗的是“四部曲”系列。這個系列的遊戲玩法成熟,劇情豐富,基本上都是“柯南”宇宙全明星陣容,更難得的是,從主要角色到案件角色都刻畫得相當立體生動。核心案件的設計環環相扣,雖說在遊戲內推理的難度不算太高,但這也使得就算是推理苦手的玩家也能夠好好地享受到遊戲的劇情。


這個系列的遊戲體量都不算大,但每一款都能夠玩上至少十幾個小時——對於像“柯南”這樣的文字冒險遊戲而言,這基本上達到了極限。要知道再精彩的劇場版也不過就兩個小時,無論是多麼大的祕辛也會消耗人的耐心,十幾個小時的流程下來,就連我這個用愛發電的唯粉也有點吃不消。


不知道是什麼原因,可能也沒有任何特別的原因,2014年之後的“柯南”遊戲就是逐漸走了下坡路。當然,作爲一個著名的文化符號,你還是能夠在各種線下的展館和主題樂園裏見到與它有關的實景遊戲。作爲“柯南”老粉,最令我感到欣慰的,莫過於童年時期喜愛的作品在今天依然能夠長久地給人們帶來歡樂和感動。


而我們柯哀黨也只能在遊戲中磕得一絲絲的甜……


在體驗了這麼多“柯南”遊戲之後,要說什麼是令我印象最深的,其實是遊戲中衆人的那些日常橋段。以上提到的每一款遊戲中幾乎都有大量的、對於主線劇情而言沒有什麼幫助的對話和情節,比如少年偵探團在遊樂園裏吃喝玩樂、毛利小五郎的日常好色、毛利蘭和鈴木園子情比金堅的姐妹友誼,還有灰原哀的情愫暗生!這些我們在“柯南”宇宙中熟知的“爛梗”到了遊戲中也依然鮮活,這是讓我覺得尤其可愛的地方。對於一個與“柯南”共度童年時光的老粉而言,這些人不僅僅是紙面上的符號,也是另一個次元裏真實存在的好世界。知道這個世界以另一種形式存在過,雖然如今看來就是僅存的幾款久遠的孤本,但我依然覺得珍貴。


說實在的,按照“名偵探柯南”目前的連載狀態來看,比起期待新的遊戲,粉絲們更期待能夠恢復正常的更新頻率。這幾年裏作者青山剛昌經常玩失蹤,也不知道他是真的生了病,還是沉迷於“艦娘”,休刊的時間越來越長,上一回長達數月之久。每年一部的劇場版倒是能夠按時交貨,但過度依賴人氣角色和好萊塢式的大場面終究將引起反噬——大約也是2014年前後開始的吧,劇場版的質量也越發不敢恭維了。


既然都是畫餅,那麼我就將餅畫得更大一些:如果拋開版權歸屬的問題,拋開對漫畫銷量、動畫收視、劇場版票房的種種考慮,我所期待的“柯南”遊戲,最核心的一點就是能夠在遊戲中傳達關於主線的全新線索。黑衣組織確實在最早的“柯南”遊戲中露過臉(參見《三人的名推理》),但最終也處理成了可有可無的背景板。如今關於主線的坑是越填越有,不求能夠在遊戲中透露什麼關鍵信息,但凡是一小段帶着膠片濾鏡的組織往事回憶,拉出琴酒來跟雪莉說上兩句意味不明的話,就已經很美了。


另一個期待的地方是跟其他作品的聯動。跟《金田一少年事件簿》的那一次合作自然是很不錯的,但我覺得《魯邦三世》和“柯南”宇宙的氣質更加合襯——兩部作品早就在動畫和電影上有過合作了,都是非常出彩的。


感覺兩部作品的氣質又相合又相剋,可能就是所謂的愛情吧!


還有一個算是巨大的加分項,就是多分支的劇情和開放式的結局。因爲是推理遊戲以及“真相只有一個”的關係,過去的“柯南”遊戲往往都是線性劇情貫穿到底,解決具體的案件也是遊戲的唯一目標,整體上自由度並不高,遊戲的機制也基本上採取正確選項加分、錯誤選項扣血的通關方式……如果能夠做成一個真正考究的RPG遊戲會怎樣?


雖然過去了很多年,但我依然期待這個世界能夠給我不一樣的心動。




編輯池騁

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