元遊戲(Metagame)中的“沉默”

| indienova

Any subject can be said to have a metatheory, a theoretical consideration of its properties, such as its foundations, methods, form and utility, on a higher level of abstraction. In linguistics, a grammar is considered as being expressed in a metalanguage, language that operates on a higher level in order to describe properties of the plain language (and not itself).任何學科都可以說是元理論,這是一種對它的性質的理論思考,如它在更高的抽象層次上的基礎、方法、形式和效用,。在語言學中,語法被認爲是用元語言來表達的,元語言在更高的層次上運行,以描述普通語言的性質(而不是它本身)。

維基百科中對元(Meta)的定義

元遊戲同其他“元”一樣,也需要以“higher level”的角度,亦即一種“超越”的視角和更高形式的邏輯來看待其自身的一些本質問題。似是一種超脫的狀態抑或像是三維世界對二維世界的一種審視。

Meta 的元素能夠廣泛見諸各個領域


作爲打破第四面牆的元遊戲,總是需要調動遊戲中各式各樣的元素來對“遊戲屏幕”或“遊玩者與被遊玩者之間的關係”這面牆進行衝擊。正如蘇格拉底式的牛虻,叮住玩家不放,喚醒、說服、指責玩家。元素上有時是 NPC 的臺詞,有時是旁白,有時又是地圖邊邊角角處的文字。方式上有時是吐槽,有時又像是對玩家的質問。

《艾希》中的 Meta 元素則是形式多於內涵了


這種“質問”或“敲打”正如製作人的一隻手,旨在對玩家施加一股“力”。顯然,這種力若要達到最好的效果,最好是清除一切障礙。而“沉默”的設置正是爲了達成這一目的。

《史丹利的寓言》中旁白對玩家的強烈干涉


我們可以想象的是,如果《傳說之下》、《史丹利的寓言》、《ICEY》中的主角不再“沉默”,反而是與 NPC 或者旁白有來有回地對話,那麼遊戲中的“Meta”元素將會被大大削弱。因爲當主角的臺詞愈發增多,對這種“拉力”的阻抗便也愈大

《傳說之下》中的道德困境正是對玩家的拷問


抑或說,玩家所控制的人物是擋在玩家面前的一塊屏障,將 Meta 所的施加的強大的“拉力”擋在門外,這種玩家們將虛擬人物當作“擋箭牌”的事在網絡遊戲中已是屢見不鮮了,正如匿名條件下的放肆聊天,擁有了虛擬人物這塊屏障,玩家便可以在遊戲中無所顧忌,畢竟在遊戲中達成現實中無法實現的成就也是一些遊戲的樂趣所在。

因此“沉默”的作用正是通過將角色“隱去”或“置空”來讓 Meta 的“力”直接穿透並作用於玩家自身。此時,“代入感”的概念也許也可以隨着角色的消失自然地消融掉,因爲此時 NPC 們與旁白的臺詞不再是以主角爲對象,而是直接作用於玩家。遊戲的走向也不需要展現主角的預設,而是展現玩家的價值觀。




























FPX奪冠了,我們也老了

FPX隊內並沒有所謂人氣巨星,它的勝利更像是一場老將和路人王組合的加冕。
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元遊戲(Metagame)中的“沉默”

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Any subject can be said to have a metatheory, a theoretical consideration of its properties, such as its foundations, methods, form and utility, on a higher level of abstraction. In linguistics, a grammar is considered as being expressed in a metalanguage, language that operates on a higher level in order to describe properties of the plain language (and not itself).任何學科都可以說是元理論,這是一種對它的性質的理論思考,如它在更高的抽象層次上的基礎、方法、形式和效用,。在語言學中,語法被認爲是用元語言來表達的,元語言在更高的層次上運行,以描述普通語言的性質(而不是它本身)。

維基百科中對元(Meta)的定義

元遊戲同其他“元”一樣,也需要以“higher level”的角度,亦即一種“超越”的視角和更高形式的邏輯來看待其自身的一些本質問題。似是一種超脫的狀態抑或像是三維世界對二維世界的一種審視。

Meta 的元素能夠廣泛見諸各個領域


作爲打破第四面牆的元遊戲,總是需要調動遊戲中各式各樣的元素來對“遊戲屏幕”或“遊玩者與被遊玩者之間的關係”這面牆進行衝擊。正如蘇格拉底式的牛虻,叮住玩家不放,喚醒、說服、指責玩家。元素上有時是 NPC 的臺詞,有時是旁白,有時又是地圖邊邊角角處的文字。方式上有時是吐槽,有時又像是對玩家的質問。

《艾希》中的 Meta 元素則是形式多於內涵了


這種“質問”或“敲打”正如製作人的一隻手,旨在對玩家施加一股“力”。顯然,這種力若要達到最好的效果,最好是清除一切障礙。而“沉默”的設置正是爲了達成這一目的。

《史丹利的寓言》中旁白對玩家的強烈干涉


我們可以想象的是,如果《傳說之下》、《史丹利的寓言》、《ICEY》中的主角不再“沉默”,反而是與 NPC 或者旁白有來有回地對話,那麼遊戲中的“Meta”元素將會被大大削弱。因爲當主角的臺詞愈發增多,對這種“拉力”的阻抗便也愈大

《傳說之下》中的道德困境正是對玩家的拷問


抑或說,玩家所控制的人物是擋在玩家面前的一塊屏障,將 Meta 所的施加的強大的“拉力”擋在門外,這種玩家們將虛擬人物當作“擋箭牌”的事在網絡遊戲中已是屢見不鮮了,正如匿名條件下的放肆聊天,擁有了虛擬人物這塊屏障,玩家便可以在遊戲中無所顧忌,畢竟在遊戲中達成現實中無法實現的成就也是一些遊戲的樂趣所在。

因此“沉默”的作用正是通過將角色“隱去”或“置空”來讓 Meta 的“力”直接穿透並作用於玩家自身。此時,“代入感”的概念也許也可以隨着角色的消失自然地消融掉,因爲此時 NPC 們與旁白的臺詞不再是以主角爲對象,而是直接作用於玩家。遊戲的走向也不需要展現主角的預設,而是展現玩家的價值觀。