《伊蘇9:怪人之夜》:進步與缺陷並存的監獄狂騷曲丨觸樂

| 觸樂


這個系列最需要提升的地方,恰恰還是畫面、幀數、建模、演出這些“表面功夫”。



2019年9月底,Falcom的“伊蘇”系列時隔3年推出正統續作《伊蘇9:怪人之夜》(Ys IX: Monstrum Nox)。本作首發只有PS4日文版,由於畫面水平、宣發力度等原因,雖然獲得了《Fami通》35分白金殿堂的高分,其光芒卻理所當然地被同期發售的《萊莎的鍊金工房》《噬血代碼》等RPG所掩蓋,在國內遊戲社區中難以掀起波瀾。


現在,《伊蘇9》已經發售一月有餘,即使我曾經一度被萊莎的肉腿騙走,終於也回來通關了這款遊戲。總體感想就是,對於“伊蘇”系列粉絲以及日式RPG玩家來說,這確實是一款值得一玩的佳作,只不過,這款遊戲,或者說這個系列,要想從“不爲人知”變得“聞名天下”,吸引更多玩家垂青,需要走的路依然很長。


《伊蘇9:怪人之夜》遊戲海報


亞特魯的新冒險和老情懷


“伊蘇”系列前幾部作品中曾經數次出現一種老梗開局——主角亞特魯一開始遭遇海難,然後在未知之地醒來。本作的開篇與之不同,講述的是亞特魯造訪巴爾杜克之時,被羅門帝國士兵逮捕入獄,在越獄時被神祕女子阿普莉莉絲的銃彈射中受到詛咒,變身爲怪人“紅之王”。爲了隱藏自己的身份,亞特魯染黑了頭髮,與夥伴多奇匯合之後,以巴爾杜克的酒吧“蒲公英”作爲據點,一邊與其他怪人同伴們和魔物“拉爾瓦”戰鬥,一邊尋找解開詛咒的方法。


個性迥異的怪人同伴們,讓人好奇他們的真身究竟是誰


從故事上看,如果說前作《伊蘇8》是一部浪漫奇幻劇的話,《伊蘇9》則是一部魔幻懸疑劇,其敘事方式爲:前期鋪墊設定和世界觀,中期以分章節介紹隊伍中的各個人物爲重點,後期則是讓之前的矛盾衝突集中爆發並迎來高潮。這種模塊化的劇本結構雖說很常見,不過其中明線、暗線穿插的寫作手法所帶來的懸念還是足夠吸引人的。


故事的明線是主角一行人與魔物戰鬥並尋找解開詛咒的方法,暗線則與劇情前期出現在監獄中的某個紅髮囚人有關。在遊戲進行到某個階段時會出現視角轉換,玩家需要操控那名囚人,幫助主角完成支線委託,探索監獄,救出淪陷在監獄中的同伴,同時還要尋找越獄的手段。


這兩條線穿插在遊戲的大部分時間中,持續不斷地給玩家留下一些線索,這些線索玩家並不難發現,但因爲一些慣性思維或是敘事方式上的原因,前期很難推導出真相,只能帶着問題持續思考,不斷修正自己的推理或是猜測。這些謎題的不斷堆積讓玩家在遊玩過程中對故事的沉浸感持續加深,到了最終揭開謎底的時候,能夠獲得一種撥雲見日的爽快感。


這種閱讀懸疑作品的體驗,是玩家在之前的“伊蘇”系列中很難尋求到的。《伊蘇9》或許並沒有講述一個像《伊蘇8》那樣令人回味悠長、感慨萬千的故事,卻也讓玩家經歷了一段充滿奇妙謎團的精彩冒險。


本作中亞特魯的年齡爲24歲(是冒險家),爲系列時間線最靠後的一部。雖然說“伊蘇”系列每一作劇情都是相互獨立的,不過在遊戲的整個流程中,還是有不少針對老玩家的情懷內容,它們或是出現在主線中,或是出現在支線中,玩過全部系列的玩家,更容易從中發現彩蛋並且收穫感動。


例如,本作主角將“艾斯塔利亞產的蘋果”作爲禮物送給老搭檔多奇的時候,會觸發羈絆對話,他會提到從前在艾斯塔利亞時(《伊蘇》初代劇情)兩人一起分食蘋果的逸事。多奇還問:“你救助的那孩子,現在究竟怎麼樣了呢?”只是點到爲止,但這短短的幾句話,已經足以勾起系列老玩家的一整段回憶。


一個蘋果引出過去的一段故事,這也是隻有老玩家才能體會到的醍醐味


利用異能進行互動性探索


使用怪人們的各種異能,在城鎮和迷宮等場景中進行探索是本作的亮點之一。和宣傳片中每名怪人使用其對應的異能不同,實際遊戲中異能是共有的,這樣設計使遊戲的進行變得更加便利,因爲通常會有需要數種異能同時使用的場合,玩家不至於在需要攀爬時使用白貓,需要滑翔時使用鷹,需要瞬移時再換成紅之王,不必因頻繁切換角色而搞得手忙腳亂。



天空散步和猛禽之翼是場景探索中較爲常用的異能


隨着遊戲流程進展,玩家可以獲取更多異能,就能夠進入一些之前無法進入的地點進行探索。充滿高低差的地圖,需要玩家經常使用攀爬和滑翔等異能來尋找寶箱、塗鴉、花瓣等收集要素,或者是尋找地圖的出口,這給人帶來了不少樂趣和……煩惱。


本作中的城鎮巴爾杜克以及一些迷宮場景採用了無縫地圖設計,玩家在行進過程中不需要頻繁切換場景等待地圖加載。在實際遊戲過程中,玩家操控角色使用異能可以便捷地穿梭於城鎮的各個區域,不過在城鎮中與數量較多的魔物交戰時,時不時會出現一些掉幀的現象,這是比較影響遊戲體驗的。


此外,城鎮中有多個傳送點,玩家使用地圖傳送時會讀取整個地圖,造成讀取的時間略長,如果玩家要去的傳送點與目前的位置比較接近的話,使用異能“徒步”前往是更加明智的選擇。


另一方面,在城鎮的場景探索中,還包含很多簡單的互動內容。例如,玩家控制角色快速跑步與NPC相撞時,部分NPC會被撞倒;在角色使用異能從人類變身爲怪人的時候,如果被NPC目擊的話,會聽到他們談論怪人的對話;在怪人同伴之間共享異能的時候,會有某些同伴因爲不熟悉“緋紅之線”這類技能名字而自暴自棄喊出“什麼線”之類的詼諧場景。這些小細節出現在遊戲的每一個角落,起到了豐富世界觀、增強代入感、體現人物性格的作用。


不過,這些要素通常也只停留在表面上。比方說,主角和怪人同伴們都被懸賞了,還標有賞金,可他們在城市中變身時被士兵發現也不會受到追捕,撞倒NPC後他們也只是抱怨幾句,然後便站起來拍拍屁股走人,這樣的互動感未免讓人感覺有些遺憾。


一不小心就把無辜的NPC撞倒了……不過並沒有什麼懲罰


戰鬥與關卡設計中的亮點


《伊蘇9》比起前作的一個進步之處是人物的動作設計更加流暢了,在劇情過場中幾乎看不到令人尷尬的演出,而模型優化體現在戰鬥中則是直接提升了流暢度,讓戰鬥的節奏更快,爽快感更上一層樓。


Boss戰設計延續了一貫的高水準。高難度下,多數Boss的機動性很強,很難吃個回SP料理無腦扔技能通關,需要玩家靈活利用一種或者數種異能配合戰鬥,並且及時迴避或者防禦掉Boss的致命攻擊。系統設計上,延續前作對玩家的精妙操作給予正反饋的思路,瞬間避開敵人的攻擊會短時間內加快人物動作,在敵人攻擊時防禦會獲得大量的SP,更加便於釋放技能,等等。


不過,本作Boss戰雖然比較有挑戰性,但可以無CD使用藥物和恢復道具,道具還可以在商店裏無限購買,這給了手殘玩家更多的機會,同時也讓這款遊戲變得沒有那麼硬核了。


部分Boss會讓老玩家比較懷念,比如這個類似《伊蘇》初代中怪物的蝙蝠怪


除了探索迷宮時遭遇的戰鬥之外,《伊蘇9》中戰鬥的很大一部分都是與城鎮中潛伏着的怪物拉爾瓦戰鬥。玩家通過在城市中消滅拉爾瓦或者做支線來積累NOX點數,NOX點數滿100就會開啓名爲“格里姆伍德之夜”的總力戰。


總力戰分爲防禦戰和破壞戰兩種。防禦戰要求玩家依次擊退數批敵人來保衛據點的水晶石,破壞戰是要在一定時間內將指定數量的魔石擊碎。這與前作中的“迎擊戰”比較相似,但是節奏上優化了不少,比如敵人的批次數有降低,而且最後一批敵人中只要擊敗Boss即可通關,等等。


完成總力戰後會解開城鎮或其他場景中的壁障,讓玩家能夠探索更多的地點,也是推進主線的必要條件。不過,在每章全做支線的情況下,通常還需要消滅一定的拉爾瓦才能攢滿點數,某種意義上也是逼迫着玩家全清支線,這種設計究竟是好是壞還是因人而異了。如果不以白金爲目標,僅爲了通關的話,這樣的流程設計就顯得有些繁瑣。


防禦戰中的怪人同伴們


另外一部分令人稱道的關卡設計,體現在玩家操縱紅髮囚人遊玩的環節中。此時也有不少需要戰鬥的場景,不過囚人與主角不同,無法升級,武器只有一把鏽劍,恢復藥的數量也有限制,更無法使用二段跳和異能。因此,場景中的某些敵人是無法用弱小的囚人直接擊殺的,需要開動腦筋,利用場景中的機關幫助囚人將難纏的敵人幹掉。例如,操作暗箭機關解決鏽劍砍不動的傀儡兵,或者是吸引等級遠高於自己的敵人落入陷阱,等等。


同時,還有很多充滿惡意的機關需要玩家來跨越,因爲囚人的生命值極低,在高難度下只要被擊中一次就等於遊戲結束,某種意義上比操縱主角一行人進行Boss戰還要難很多。總之,使用無法練級的弱勢角色通過難關是本作的一個樂趣所在。


紅髮囚人正面對監獄內的重重機關


最需要提升的恰恰是表面


總體來說,《伊蘇9》在遊戲性上能夠令人滿意,並且也讓人看到了一定進步,但其不足之處也是很多的。


最嚴重的問題,莫過於Falcom的老毛病,也就是在技術層面上的落後。本作的建模水平不及同社的“閃之軌跡”系列第三、四代,與3年前的前作《伊蘇8》基本持平。作爲一款PS4末期的RPG遊戲,畫面整體上仍停留在上個世代的水平,部分場景貼圖過於簡陋,有的新玩家看過預告片或截圖就直接勸退了。視覺效果是遊戲這個木桶中最短的一塊,如果玩家無法接受畫面,那麼即使劇情多麼精妙,關卡設計多麼別出心裁都沒有意義了。


其他方面,本作的動作設計有較大進步,根據Falcom社長近藤季洋的描述,他們在遊戲裏也運用了一定的動作捕捉技術,但整體玩下來可以發現,精心設計的劇情演出實在屈指可數,大多都集中在已經事先預告過的片段中。音樂和《伊蘇8》相比有所下滑,這是Falcom從《閃之軌跡3》開始呈現的問題,或許與音樂團隊的人才流失有關。還有前面提到過的地圖優化問題,戰鬥中同屏敵人過多時幀數會明顯下降,在敵人衆多的戰鬥中,也存在卡住視角而看不到我方角色的情況。


在某些場景中,細心的玩家還發現了一些素材重複利用的地方。比如,遊戲進行到第六部,當主角一行人進入墓地區時,會發現幾乎所有的墓碑都使用的是同一個素材,上面的字依稀像是“Crow Armbrust”,也就是“閃之軌跡”中某角色的名字。去同社的作品“閃之軌跡”中借用素材,可見本作的製作預算可能真的很低了……


老朋友,我來看你了……(圖片來自微博)


《伊蘇9》目前已經宣佈製作中文版,發售日期未定,等到中文版發售之後,會有更多玩家能體驗到這個遊戲,與亞特魯及其同伴們共同奏響一首“監獄狂騷曲”,並從中品味其優點與不足。Falcom近年來的幾款遊戲都給人一種下限有餘、上限嚴重不足的感覺,整體架構上沒什麼大問題,但許多小問題影響了它們更上一層樓的可能。對Falcom以及“伊蘇”系列來說,最需要提升的地方,恰恰還是畫面、幀數、建模、演出這些“表面功夫”。




作者奇情異士

即使遍體鱗傷,心靈仍要綻放鮮豔的光彩。


歡迎在微信關注觸樂,閱讀更多高品質、有價值或有趣的遊戲相關內容。


























FPX奪冠了,我們也老了

FPX隊內並沒有所謂人氣巨星,它的勝利更像是一場老將和路人王組合的加冕。
| 商業人物





《伊蘇9:怪人之夜》:進步與缺陷並存的監獄狂騷曲丨觸樂

| 觸樂


這個系列最需要提升的地方,恰恰還是畫面、幀數、建模、演出這些“表面功夫”。



2019年9月底,Falcom的“伊蘇”系列時隔3年推出正統續作《伊蘇9:怪人之夜》(Ys IX: Monstrum Nox)。本作首發只有PS4日文版,由於畫面水平、宣發力度等原因,雖然獲得了《Fami通》35分白金殿堂的高分,其光芒卻理所當然地被同期發售的《萊莎的鍊金工房》《噬血代碼》等RPG所掩蓋,在國內遊戲社區中難以掀起波瀾。


現在,《伊蘇9》已經發售一月有餘,即使我曾經一度被萊莎的肉腿騙走,終於也回來通關了這款遊戲。總體感想就是,對於“伊蘇”系列粉絲以及日式RPG玩家來說,這確實是一款值得一玩的佳作,只不過,這款遊戲,或者說這個系列,要想從“不爲人知”變得“聞名天下”,吸引更多玩家垂青,需要走的路依然很長。


《伊蘇9:怪人之夜》遊戲海報


亞特魯的新冒險和老情懷


“伊蘇”系列前幾部作品中曾經數次出現一種老梗開局——主角亞特魯一開始遭遇海難,然後在未知之地醒來。本作的開篇與之不同,講述的是亞特魯造訪巴爾杜克之時,被羅門帝國士兵逮捕入獄,在越獄時被神祕女子阿普莉莉絲的銃彈射中受到詛咒,變身爲怪人“紅之王”。爲了隱藏自己的身份,亞特魯染黑了頭髮,與夥伴多奇匯合之後,以巴爾杜克的酒吧“蒲公英”作爲據點,一邊與其他怪人同伴們和魔物“拉爾瓦”戰鬥,一邊尋找解開詛咒的方法。


個性迥異的怪人同伴們,讓人好奇他們的真身究竟是誰


從故事上看,如果說前作《伊蘇8》是一部浪漫奇幻劇的話,《伊蘇9》則是一部魔幻懸疑劇,其敘事方式爲:前期鋪墊設定和世界觀,中期以分章節介紹隊伍中的各個人物爲重點,後期則是讓之前的矛盾衝突集中爆發並迎來高潮。這種模塊化的劇本結構雖說很常見,不過其中明線、暗線穿插的寫作手法所帶來的懸念還是足夠吸引人的。


故事的明線是主角一行人與魔物戰鬥並尋找解開詛咒的方法,暗線則與劇情前期出現在監獄中的某個紅髮囚人有關。在遊戲進行到某個階段時會出現視角轉換,玩家需要操控那名囚人,幫助主角完成支線委託,探索監獄,救出淪陷在監獄中的同伴,同時還要尋找越獄的手段。


這兩條線穿插在遊戲的大部分時間中,持續不斷地給玩家留下一些線索,這些線索玩家並不難發現,但因爲一些慣性思維或是敘事方式上的原因,前期很難推導出真相,只能帶着問題持續思考,不斷修正自己的推理或是猜測。這些謎題的不斷堆積讓玩家在遊玩過程中對故事的沉浸感持續加深,到了最終揭開謎底的時候,能夠獲得一種撥雲見日的爽快感。


這種閱讀懸疑作品的體驗,是玩家在之前的“伊蘇”系列中很難尋求到的。《伊蘇9》或許並沒有講述一個像《伊蘇8》那樣令人回味悠長、感慨萬千的故事,卻也讓玩家經歷了一段充滿奇妙謎團的精彩冒險。


本作中亞特魯的年齡爲24歲(是冒險家),爲系列時間線最靠後的一部。雖然說“伊蘇”系列每一作劇情都是相互獨立的,不過在遊戲的整個流程中,還是有不少針對老玩家的情懷內容,它們或是出現在主線中,或是出現在支線中,玩過全部系列的玩家,更容易從中發現彩蛋並且收穫感動。


例如,本作主角將“艾斯塔利亞產的蘋果”作爲禮物送給老搭檔多奇的時候,會觸發羈絆對話,他會提到從前在艾斯塔利亞時(《伊蘇》初代劇情)兩人一起分食蘋果的逸事。多奇還問:“你救助的那孩子,現在究竟怎麼樣了呢?”只是點到爲止,但這短短的幾句話,已經足以勾起系列老玩家的一整段回憶。


一個蘋果引出過去的一段故事,這也是隻有老玩家才能體會到的醍醐味


利用異能進行互動性探索


使用怪人們的各種異能,在城鎮和迷宮等場景中進行探索是本作的亮點之一。和宣傳片中每名怪人使用其對應的異能不同,實際遊戲中異能是共有的,這樣設計使遊戲的進行變得更加便利,因爲通常會有需要數種異能同時使用的場合,玩家不至於在需要攀爬時使用白貓,需要滑翔時使用鷹,需要瞬移時再換成紅之王,不必因頻繁切換角色而搞得手忙腳亂。



天空散步和猛禽之翼是場景探索中較爲常用的異能


隨着遊戲流程進展,玩家可以獲取更多異能,就能夠進入一些之前無法進入的地點進行探索。充滿高低差的地圖,需要玩家經常使用攀爬和滑翔等異能來尋找寶箱、塗鴉、花瓣等收集要素,或者是尋找地圖的出口,這給人帶來了不少樂趣和……煩惱。


本作中的城鎮巴爾杜克以及一些迷宮場景採用了無縫地圖設計,玩家在行進過程中不需要頻繁切換場景等待地圖加載。在實際遊戲過程中,玩家操控角色使用異能可以便捷地穿梭於城鎮的各個區域,不過在城鎮中與數量較多的魔物交戰時,時不時會出現一些掉幀的現象,這是比較影響遊戲體驗的。


此外,城鎮中有多個傳送點,玩家使用地圖傳送時會讀取整個地圖,造成讀取的時間略長,如果玩家要去的傳送點與目前的位置比較接近的話,使用異能“徒步”前往是更加明智的選擇。


另一方面,在城鎮的場景探索中,還包含很多簡單的互動內容。例如,玩家控制角色快速跑步與NPC相撞時,部分NPC會被撞倒;在角色使用異能從人類變身爲怪人的時候,如果被NPC目擊的話,會聽到他們談論怪人的對話;在怪人同伴之間共享異能的時候,會有某些同伴因爲不熟悉“緋紅之線”這類技能名字而自暴自棄喊出“什麼線”之類的詼諧場景。這些小細節出現在遊戲的每一個角落,起到了豐富世界觀、增強代入感、體現人物性格的作用。


不過,這些要素通常也只停留在表面上。比方說,主角和怪人同伴們都被懸賞了,還標有賞金,可他們在城市中變身時被士兵發現也不會受到追捕,撞倒NPC後他們也只是抱怨幾句,然後便站起來拍拍屁股走人,這樣的互動感未免讓人感覺有些遺憾。


一不小心就把無辜的NPC撞倒了……不過並沒有什麼懲罰


戰鬥與關卡設計中的亮點


《伊蘇9》比起前作的一個進步之處是人物的動作設計更加流暢了,在劇情過場中幾乎看不到令人尷尬的演出,而模型優化體現在戰鬥中則是直接提升了流暢度,讓戰鬥的節奏更快,爽快感更上一層樓。


Boss戰設計延續了一貫的高水準。高難度下,多數Boss的機動性很強,很難吃個回SP料理無腦扔技能通關,需要玩家靈活利用一種或者數種異能配合戰鬥,並且及時迴避或者防禦掉Boss的致命攻擊。系統設計上,延續前作對玩家的精妙操作給予正反饋的思路,瞬間避開敵人的攻擊會短時間內加快人物動作,在敵人攻擊時防禦會獲得大量的SP,更加便於釋放技能,等等。


不過,本作Boss戰雖然比較有挑戰性,但可以無CD使用藥物和恢復道具,道具還可以在商店裏無限購買,這給了手殘玩家更多的機會,同時也讓這款遊戲變得沒有那麼硬核了。


部分Boss會讓老玩家比較懷念,比如這個類似《伊蘇》初代中怪物的蝙蝠怪


除了探索迷宮時遭遇的戰鬥之外,《伊蘇9》中戰鬥的很大一部分都是與城鎮中潛伏着的怪物拉爾瓦戰鬥。玩家通過在城市中消滅拉爾瓦或者做支線來積累NOX點數,NOX點數滿100就會開啓名爲“格里姆伍德之夜”的總力戰。


總力戰分爲防禦戰和破壞戰兩種。防禦戰要求玩家依次擊退數批敵人來保衛據點的水晶石,破壞戰是要在一定時間內將指定數量的魔石擊碎。這與前作中的“迎擊戰”比較相似,但是節奏上優化了不少,比如敵人的批次數有降低,而且最後一批敵人中只要擊敗Boss即可通關,等等。


完成總力戰後會解開城鎮或其他場景中的壁障,讓玩家能夠探索更多的地點,也是推進主線的必要條件。不過,在每章全做支線的情況下,通常還需要消滅一定的拉爾瓦才能攢滿點數,某種意義上也是逼迫着玩家全清支線,這種設計究竟是好是壞還是因人而異了。如果不以白金爲目標,僅爲了通關的話,這樣的流程設計就顯得有些繁瑣。


防禦戰中的怪人同伴們


另外一部分令人稱道的關卡設計,體現在玩家操縱紅髮囚人遊玩的環節中。此時也有不少需要戰鬥的場景,不過囚人與主角不同,無法升級,武器只有一把鏽劍,恢復藥的數量也有限制,更無法使用二段跳和異能。因此,場景中的某些敵人是無法用弱小的囚人直接擊殺的,需要開動腦筋,利用場景中的機關幫助囚人將難纏的敵人幹掉。例如,操作暗箭機關解決鏽劍砍不動的傀儡兵,或者是吸引等級遠高於自己的敵人落入陷阱,等等。


同時,還有很多充滿惡意的機關需要玩家來跨越,因爲囚人的生命值極低,在高難度下只要被擊中一次就等於遊戲結束,某種意義上比操縱主角一行人進行Boss戰還要難很多。總之,使用無法練級的弱勢角色通過難關是本作的一個樂趣所在。


紅髮囚人正面對監獄內的重重機關


最需要提升的恰恰是表面


總體來說,《伊蘇9》在遊戲性上能夠令人滿意,並且也讓人看到了一定進步,但其不足之處也是很多的。


最嚴重的問題,莫過於Falcom的老毛病,也就是在技術層面上的落後。本作的建模水平不及同社的“閃之軌跡”系列第三、四代,與3年前的前作《伊蘇8》基本持平。作爲一款PS4末期的RPG遊戲,畫面整體上仍停留在上個世代的水平,部分場景貼圖過於簡陋,有的新玩家看過預告片或截圖就直接勸退了。視覺效果是遊戲這個木桶中最短的一塊,如果玩家無法接受畫面,那麼即使劇情多麼精妙,關卡設計多麼別出心裁都沒有意義了。


其他方面,本作的動作設計有較大進步,根據Falcom社長近藤季洋的描述,他們在遊戲裏也運用了一定的動作捕捉技術,但整體玩下來可以發現,精心設計的劇情演出實在屈指可數,大多都集中在已經事先預告過的片段中。音樂和《伊蘇8》相比有所下滑,這是Falcom從《閃之軌跡3》開始呈現的問題,或許與音樂團隊的人才流失有關。還有前面提到過的地圖優化問題,戰鬥中同屏敵人過多時幀數會明顯下降,在敵人衆多的戰鬥中,也存在卡住視角而看不到我方角色的情況。


在某些場景中,細心的玩家還發現了一些素材重複利用的地方。比如,遊戲進行到第六部,當主角一行人進入墓地區時,會發現幾乎所有的墓碑都使用的是同一個素材,上面的字依稀像是“Crow Armbrust”,也就是“閃之軌跡”中某角色的名字。去同社的作品“閃之軌跡”中借用素材,可見本作的製作預算可能真的很低了……


老朋友,我來看你了……(圖片來自微博)


《伊蘇9》目前已經宣佈製作中文版,發售日期未定,等到中文版發售之後,會有更多玩家能體驗到這個遊戲,與亞特魯及其同伴們共同奏響一首“監獄狂騷曲”,並從中品味其優點與不足。Falcom近年來的幾款遊戲都給人一種下限有餘、上限嚴重不足的感覺,整體架構上沒什麼大問題,但許多小問題影響了它們更上一層樓的可能。對Falcom以及“伊蘇”系列來說,最需要提升的地方,恰恰還是畫面、幀數、建模、演出這些“表面功夫”。




作者奇情異士

即使遍體鱗傷,心靈仍要綻放鮮豔的光彩。


歡迎在微信關注觸樂,閱讀更多高品質、有價值或有趣的遊戲相關內容。