酒館戰棋邁出了"快節奏自走棋"的第一步,可它真的優秀嗎?

| 遊戲智庫

自走棋大戰開始的初期,就有很多人猜測《爐石傳說》是否會加入到戰局之中,可隨着7月自走棋大戰逐漸發展到白熱化,暴雪方也並未透露出一絲希望《爐石傳說》參戰的意思,很多玩家都以爲他們是真的放棄了,但2019暴雪嘉年華上的一套大招連放表達了暴雪的態度——自走棋市場,我們也要分一杯羹。


當地時間11月1日,2019年的暴雪嘉年華在安納海姆如期舉辦,按照慣例,現場官方公佈了《爐石傳說》的新版本“巨龍降臨”,不過出人意料的是,新版本之後他們又公佈的新的自走棋玩法——酒館戰棋。



不得不說,暴雪的進場有些緩慢,此時的《多多自走棋》雖經歷停服、數據遷移等危機,但在自走棋市場仍穩坐一片江山;《刀塔霸業》處境尷尬,但在10月底的版本更新後再度迎來一波用戶強勢迴流;《王者榮耀》旗下的《王者模擬戰》已出現許久,牢牢地把握着王者榮耀IP下的用戶;其他領域的自走棋產品也早已憑藉時間優勢站穩了自己的腳跟;而處於自走棋領域頂端的《雲頂之弈》更是即將迎來種族、羈絆全面翻新的版本改動,引得玩家無限期待。正是在這樣的背景下,《爐石傳說》蹦蹦跳跳的登上了自走棋的末班車,推出了酒館戰旗。


蹦蹦跳跳算是調侃,就時間節點上來說,酒館戰棋算錯過了最好的時勢。即便如此,在宣佈將推出酒館戰棋之後,暴雪也並未馬上開啓玩法公測,而是選擇率先開啓一週的測試,只有預購了爐石新版本卡包的玩家方能體驗測試內容,算是圍繞酒館戰棋搞了一波營銷小套路,呈現出一副“任爾風起雲涌,我自巋然不動”的淡然。倘若真的着急入場,不會做出如此“心大”之舉。


自走棋產品,來遲也無妨


說實話,能夠入場的如此怡然,皆因自走棋產品的賣座更多由IP決定,而非天時。


Newzoo曾發表過一篇關於自走棋的文章,他們表示:“儘管未來會出現很多自走棋的新產品,但本質上他們無法逃脫玩法相似的命運,每款產品自身基於的IP會成爲區分他們的唯一區別,而IP的強弱也將決定產品究竟能走多遠”。


行業整體對於自走棋的看法或許相仿,自走棋戰爭本質上是一場圍繞IP展開的生意,每一家產品的用戶上限將隨着產品所用的IP而固定。究竟爲何,更多來源於自走棋中的“自走”二字。


對於自走棋來說,戰鬥的呈現形式是自動對戰,那麼自走棋的操作點就脫離了對戰,變爲了運營陣容,調整站位,整體更向策略方向傾斜。那麼如何將策略內容發揮到極致,就看玩家對於這款IP的瞭解程度,如此一來,對於遊戲內容的熟悉程度將決定玩家能夠達到的策略高度,此情況的出現會令玩家自然而然的去尋找自己熟悉的IP,由此,產品的時效性就被相應的弱化了。這也是爲何酒館戰棋敢於去做出這樣的操作,畢竟《爐石傳說》的IP用戶遲早會回到酒館戰棋的懷抱。


上述內容並非猜想,而有實例存在。酒館戰棋出現之後,下棋自然會成爲爐石主播的常態,而下棋的主播果然也受到了玩家更高的關注。通過對鬥魚直播平臺的觀察,酒館戰棋出現後近7成的爐石主播開啓了下棋之旅,而那些下棋的主播其熱度較比以往也要高出一個層級。在twitch上,本作熱度同樣爆表,僅僅位列《英雄聯盟》《Just Chatting》和《堡壘之夜》之後。筆者不敢預測酒館戰棋若是早半年問世能夠取得何種結果,但就目前來看,姍姍來遲的酒館戰棋或將成爲自走棋市場第一梯隊的成員。



當然,熟悉暴雪的人應該都懂暴雪的一貫操作,即便是對玩法進行照搬,但它一定會爲自家產品加入一定創新,以求打破同質化,謀得立足資本,酒館戰旗自然也不例外,而且在自走棋“從簡”的道路上,《爐石傳說》着實邁出了堅實的一步。


酒館戰旗≠傳統自走棋


簡單來說,酒館戰旗不同於《爐石傳說》此前的一些玩法,但又吸取了相關玩法的一些內容。


酒館戰棋的核心玩法規則自然和自走棋別無二致,八人匹配一人吃雞,戰鬥回合兩兩對戰,敗者扣除相應血量,扣血的多少由勝出方剩下的卡牌星級決定。選牌環節,玩家可以選擇拿牌還是升級,升的級數越高,就越能夠拿到高端卡牌。



而酒館戰旗也不同於傳統的自走棋,他爲自走棋玩法做了相應減法。不知是有意爲之還是無心之舉,酒館戰棋的減法使其較爲脫離端遊自走棋的框架,而是向快節奏自走棋的方向靠近,換言之,酒館戰棋較比其他自走棋產品確實有所簡化,但它卻十分貼合移動端自走棋的習慣。


簡化在多方面均有體現,如戰鬥系統,關於排兵佈陣,酒館戰棋並未選擇棋類的擺放方式,而是沿用了爐石風格,整個棋牌只有一條直線。至於如何區分隨從的前後排站位,酒館戰棋巧妙的運用了嘲諷機制,具有嘲諷的隨從自動成爲前排,而嘲諷之後的所有怪被攻擊的概率都是隨機的,使站位得以簡化。


此外,傳統自走棋裏每個棋子會有多達數個異能和羈絆,但在酒館戰棋中,所有隨從沿用了在《爐石傳說》中的能力,所謂的羈絆也被爐石原有的“種族”所取代,每個種族也有相應提供專屬buff和核心功能的隨從,增強棋子之間的搭配。


酒館戰棋中,玩家隨從的進攻順序是從左到右以此進攻,而聖盾、劇毒、亡語等異能的存在爲不同的站位方式給予了不同的結果,言外之意,酒館戰棋對於站位內容僅僅是簡化,並非是刪除,這也爲酒館戰棋提供了超脫於傳統自走棋的策略維度。



自走棋中,經濟資源是資源轉換的樞紐,連接了血量、陣容兩大資源,是給予玩家進行策略決策的關鍵。傳統自走棋通過設立利息、連勝連敗等模式,爲其搭建了一整套的經濟玩法,將經濟內容的可玩性淋漓盡致的釋放了出來。


酒館戰棋則是將經濟系統進行了極大程度的簡化。首先,酒館戰旗沿用了爐石傳統設定,每回合回滿並增加1點經濟(鑄幣)上限,沒用完的鑄幣不會累積到下回合。其次,所有的隨從都被統一成了3鑄幣購買,傳統自走棋裏的購買經驗也改成了直接升級酒館,適當降低了相關的操作難度和記憶難度,但也一定程度上削弱了遊戲的策略內容。


至於棋子的升星與強化,酒館戰棋雖然保留了3合1向上升的設定,但每個玩家只有1次的“三連”機會,招攬三個相同的隨從會使其變爲一個強大的金色隨從屬性和效果都將顯著提升,同時保留此前隨從身上的全部增益效果。至於裝備系統,由於沒有加入武器卡,自然也就不復存在了。


除了簡化,酒館戰棋還在原有基礎上做了一定加法。玩家在進入遊戲的時候可以選擇一個英雄,每個英雄都有相應的技能,不同的英雄有不同的玩法,據悉,將有24個英雄供玩家選擇,一定程度上增加了遊戲的策略性。


優秀的自走棋簡化模板?


酒館戰旗的上手難度並不高,這一點多爲遊戲本身操作簡單使然,暴雪創意總監Ben Tompson此前曾表示:“我們給自走棋模式專門製作了說明指南,而且當玩家第一次進入這個模式時,會進入一個與電腦對戰的教學局,完成教學之後纔會正式與人進行對戰。”此前還有人質疑,一場簡單的教學局就能夠使新玩家完全掌握玩法?如今看到真容,酒館戰棋的難點確實不在操作層面。看得出,暴雪對於歡迎新玩家入坑拿出了自己的誠意。


如何打造快節奏自走棋,酒館戰棋給出了自己的答案,儘管答案的效果要到明日才能正式顯現。



就行業角度去看,簡化操作或許是酒館戰棋能夠提供的最大寶藏。關於如何縮短一局近40分鐘的自走棋的時長,很多產品都做過一定嘗試,可惜收效甚微。究其原因,自走棋是一個極爲看重策略性的遊戲,若想將其朝着符合移動端特點進行修改雖無法達成,可若你的產品在諸多方面都延續了傳統自走棋的套路,那麼一旦對某個或是某幾個環節進行簡化,遊戲將無法搭建成合理的體系,遊戲本身所展示的策略性就會隨着各類數值的縮減變得大打折扣。之所以市場上很多產品對於自走棋玩法僅做出輕微修改,就是不希望破壞掉自走棋本身的策略性。


話雖如此,自走棋玩法並非鐵板一塊,不能修改。傳統自走棋玩法並不複雜,棋子、共享卡池、棋子的抽取、待命區、戰場和戰鬥、經濟系統,諸多環節都有足夠的空間進行修改、創新,甚至推倒重做。關鍵在於玩法方面的固化無法突破,玩法中的任何內容就不能獨立修改,否則牽一髮而動全身。只有諸多內容內容一起動,並保證策略性不弱於傳統自走棋,方能被市場所接受。


可惜,這也是簡化自走棋的最大痛點,如果將全身都動了,如何保證你的產品是自走棋產品,保證那些想要玩自走棋的IP用戶能夠買你這款產品的賬,這也是筆者最看重酒館戰棋的一點,因爲它就邁出了這一步,且做到了令主播和“雲玩家”滿意。


酒館戰棋獨特的地方,就在於對傳統自走棋的“拿來主義”僅僅限於一個框架,很多內容都是基於《爐石傳說》構成的。而《爐石傳說》本身就是一個快節奏卡牌遊戲,所以對酒館戰棋的時長往往能拿捏得更爲緊湊。如酒館戰棋將傳統自走棋裏的打AI發育階段簡化掉,玩家一出來就是和選手兩兩競爭,大大縮短了前期冗長的發育時間,同時在血量等內容上進行適當減少,把一局遊戲的時長控制在大約15-25分鐘之間,該時長也是傳統自走棋很難觸及的時長。



說實話,簡化是把雙刃劍,即便強如暴雪也無法完美的將其制衡。酒館戰棋是否是一個優秀的自走棋簡化模板,這一點見仁見智,可能酒館戰棋做到了最好,但距離優秀還差點,畢竟酒館戰棋相較於傳統自走棋確實策略性稍弱。不過自走棋是一個不能停下來的玩法,無數的事實也向我們證明,只要一定時間內自走棋沒有實質性的改動和更新,玩家很快就會對其產生乏味感,這也是自走棋玩法中最令開發者頭痛的一環,但這也表示酒館戰棋也會處在不斷深化和更新的道路上,倘若如此,相信暴雪能夠挖掘出增強快節奏自走棋策略內容的關鍵。




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酒館戰棋邁出了"快節奏自走棋"的第一步,可它真的優秀嗎?

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自走棋大戰開始的初期,就有很多人猜測《爐石傳說》是否會加入到戰局之中,可隨着7月自走棋大戰逐漸發展到白熱化,暴雪方也並未透露出一絲希望《爐石傳說》參戰的意思,很多玩家都以爲他們是真的放棄了,但2019暴雪嘉年華上的一套大招連放表達了暴雪的態度——自走棋市場,我們也要分一杯羹。


當地時間11月1日,2019年的暴雪嘉年華在安納海姆如期舉辦,按照慣例,現場官方公佈了《爐石傳說》的新版本“巨龍降臨”,不過出人意料的是,新版本之後他們又公佈的新的自走棋玩法——酒館戰棋。



不得不說,暴雪的進場有些緩慢,此時的《多多自走棋》雖經歷停服、數據遷移等危機,但在自走棋市場仍穩坐一片江山;《刀塔霸業》處境尷尬,但在10月底的版本更新後再度迎來一波用戶強勢迴流;《王者榮耀》旗下的《王者模擬戰》已出現許久,牢牢地把握着王者榮耀IP下的用戶;其他領域的自走棋產品也早已憑藉時間優勢站穩了自己的腳跟;而處於自走棋領域頂端的《雲頂之弈》更是即將迎來種族、羈絆全面翻新的版本改動,引得玩家無限期待。正是在這樣的背景下,《爐石傳說》蹦蹦跳跳的登上了自走棋的末班車,推出了酒館戰旗。


蹦蹦跳跳算是調侃,就時間節點上來說,酒館戰棋算錯過了最好的時勢。即便如此,在宣佈將推出酒館戰棋之後,暴雪也並未馬上開啓玩法公測,而是選擇率先開啓一週的測試,只有預購了爐石新版本卡包的玩家方能體驗測試內容,算是圍繞酒館戰棋搞了一波營銷小套路,呈現出一副“任爾風起雲涌,我自巋然不動”的淡然。倘若真的着急入場,不會做出如此“心大”之舉。


自走棋產品,來遲也無妨


說實話,能夠入場的如此怡然,皆因自走棋產品的賣座更多由IP決定,而非天時。


Newzoo曾發表過一篇關於自走棋的文章,他們表示:“儘管未來會出現很多自走棋的新產品,但本質上他們無法逃脫玩法相似的命運,每款產品自身基於的IP會成爲區分他們的唯一區別,而IP的強弱也將決定產品究竟能走多遠”。


行業整體對於自走棋的看法或許相仿,自走棋戰爭本質上是一場圍繞IP展開的生意,每一家產品的用戶上限將隨着產品所用的IP而固定。究竟爲何,更多來源於自走棋中的“自走”二字。


對於自走棋來說,戰鬥的呈現形式是自動對戰,那麼自走棋的操作點就脫離了對戰,變爲了運營陣容,調整站位,整體更向策略方向傾斜。那麼如何將策略內容發揮到極致,就看玩家對於這款IP的瞭解程度,如此一來,對於遊戲內容的熟悉程度將決定玩家能夠達到的策略高度,此情況的出現會令玩家自然而然的去尋找自己熟悉的IP,由此,產品的時效性就被相應的弱化了。這也是爲何酒館戰棋敢於去做出這樣的操作,畢竟《爐石傳說》的IP用戶遲早會回到酒館戰棋的懷抱。


上述內容並非猜想,而有實例存在。酒館戰棋出現之後,下棋自然會成爲爐石主播的常態,而下棋的主播果然也受到了玩家更高的關注。通過對鬥魚直播平臺的觀察,酒館戰棋出現後近7成的爐石主播開啓了下棋之旅,而那些下棋的主播其熱度較比以往也要高出一個層級。在twitch上,本作熱度同樣爆表,僅僅位列《英雄聯盟》《Just Chatting》和《堡壘之夜》之後。筆者不敢預測酒館戰棋若是早半年問世能夠取得何種結果,但就目前來看,姍姍來遲的酒館戰棋或將成爲自走棋市場第一梯隊的成員。



當然,熟悉暴雪的人應該都懂暴雪的一貫操作,即便是對玩法進行照搬,但它一定會爲自家產品加入一定創新,以求打破同質化,謀得立足資本,酒館戰旗自然也不例外,而且在自走棋“從簡”的道路上,《爐石傳說》着實邁出了堅實的一步。


酒館戰旗≠傳統自走棋


簡單來說,酒館戰旗不同於《爐石傳說》此前的一些玩法,但又吸取了相關玩法的一些內容。


酒館戰棋的核心玩法規則自然和自走棋別無二致,八人匹配一人吃雞,戰鬥回合兩兩對戰,敗者扣除相應血量,扣血的多少由勝出方剩下的卡牌星級決定。選牌環節,玩家可以選擇拿牌還是升級,升的級數越高,就越能夠拿到高端卡牌。



而酒館戰旗也不同於傳統的自走棋,他爲自走棋玩法做了相應減法。不知是有意爲之還是無心之舉,酒館戰棋的減法使其較爲脫離端遊自走棋的框架,而是向快節奏自走棋的方向靠近,換言之,酒館戰棋較比其他自走棋產品確實有所簡化,但它卻十分貼合移動端自走棋的習慣。


簡化在多方面均有體現,如戰鬥系統,關於排兵佈陣,酒館戰棋並未選擇棋類的擺放方式,而是沿用了爐石風格,整個棋牌只有一條直線。至於如何區分隨從的前後排站位,酒館戰棋巧妙的運用了嘲諷機制,具有嘲諷的隨從自動成爲前排,而嘲諷之後的所有怪被攻擊的概率都是隨機的,使站位得以簡化。


此外,傳統自走棋裏每個棋子會有多達數個異能和羈絆,但在酒館戰棋中,所有隨從沿用了在《爐石傳說》中的能力,所謂的羈絆也被爐石原有的“種族”所取代,每個種族也有相應提供專屬buff和核心功能的隨從,增強棋子之間的搭配。


酒館戰棋中,玩家隨從的進攻順序是從左到右以此進攻,而聖盾、劇毒、亡語等異能的存在爲不同的站位方式給予了不同的結果,言外之意,酒館戰棋對於站位內容僅僅是簡化,並非是刪除,這也爲酒館戰棋提供了超脫於傳統自走棋的策略維度。



自走棋中,經濟資源是資源轉換的樞紐,連接了血量、陣容兩大資源,是給予玩家進行策略決策的關鍵。傳統自走棋通過設立利息、連勝連敗等模式,爲其搭建了一整套的經濟玩法,將經濟內容的可玩性淋漓盡致的釋放了出來。


酒館戰棋則是將經濟系統進行了極大程度的簡化。首先,酒館戰旗沿用了爐石傳統設定,每回合回滿並增加1點經濟(鑄幣)上限,沒用完的鑄幣不會累積到下回合。其次,所有的隨從都被統一成了3鑄幣購買,傳統自走棋裏的購買經驗也改成了直接升級酒館,適當降低了相關的操作難度和記憶難度,但也一定程度上削弱了遊戲的策略內容。


至於棋子的升星與強化,酒館戰棋雖然保留了3合1向上升的設定,但每個玩家只有1次的“三連”機會,招攬三個相同的隨從會使其變爲一個強大的金色隨從屬性和效果都將顯著提升,同時保留此前隨從身上的全部增益效果。至於裝備系統,由於沒有加入武器卡,自然也就不復存在了。


除了簡化,酒館戰棋還在原有基礎上做了一定加法。玩家在進入遊戲的時候可以選擇一個英雄,每個英雄都有相應的技能,不同的英雄有不同的玩法,據悉,將有24個英雄供玩家選擇,一定程度上增加了遊戲的策略性。


優秀的自走棋簡化模板?


酒館戰旗的上手難度並不高,這一點多爲遊戲本身操作簡單使然,暴雪創意總監Ben Tompson此前曾表示:“我們給自走棋模式專門製作了說明指南,而且當玩家第一次進入這個模式時,會進入一個與電腦對戰的教學局,完成教學之後纔會正式與人進行對戰。”此前還有人質疑,一場簡單的教學局就能夠使新玩家完全掌握玩法?如今看到真容,酒館戰棋的難點確實不在操作層面。看得出,暴雪對於歡迎新玩家入坑拿出了自己的誠意。


如何打造快節奏自走棋,酒館戰棋給出了自己的答案,儘管答案的效果要到明日才能正式顯現。



就行業角度去看,簡化操作或許是酒館戰棋能夠提供的最大寶藏。關於如何縮短一局近40分鐘的自走棋的時長,很多產品都做過一定嘗試,可惜收效甚微。究其原因,自走棋是一個極爲看重策略性的遊戲,若想將其朝着符合移動端特點進行修改雖無法達成,可若你的產品在諸多方面都延續了傳統自走棋的套路,那麼一旦對某個或是某幾個環節進行簡化,遊戲將無法搭建成合理的體系,遊戲本身所展示的策略性就會隨着各類數值的縮減變得大打折扣。之所以市場上很多產品對於自走棋玩法僅做出輕微修改,就是不希望破壞掉自走棋本身的策略性。


話雖如此,自走棋玩法並非鐵板一塊,不能修改。傳統自走棋玩法並不複雜,棋子、共享卡池、棋子的抽取、待命區、戰場和戰鬥、經濟系統,諸多環節都有足夠的空間進行修改、創新,甚至推倒重做。關鍵在於玩法方面的固化無法突破,玩法中的任何內容就不能獨立修改,否則牽一髮而動全身。只有諸多內容內容一起動,並保證策略性不弱於傳統自走棋,方能被市場所接受。


可惜,這也是簡化自走棋的最大痛點,如果將全身都動了,如何保證你的產品是自走棋產品,保證那些想要玩自走棋的IP用戶能夠買你這款產品的賬,這也是筆者最看重酒館戰棋的一點,因爲它就邁出了這一步,且做到了令主播和“雲玩家”滿意。


酒館戰棋獨特的地方,就在於對傳統自走棋的“拿來主義”僅僅限於一個框架,很多內容都是基於《爐石傳說》構成的。而《爐石傳說》本身就是一個快節奏卡牌遊戲,所以對酒館戰棋的時長往往能拿捏得更爲緊湊。如酒館戰棋將傳統自走棋裏的打AI發育階段簡化掉,玩家一出來就是和選手兩兩競爭,大大縮短了前期冗長的發育時間,同時在血量等內容上進行適當減少,把一局遊戲的時長控制在大約15-25分鐘之間,該時長也是傳統自走棋很難觸及的時長。



說實話,簡化是把雙刃劍,即便強如暴雪也無法完美的將其制衡。酒館戰棋是否是一個優秀的自走棋簡化模板,這一點見仁見智,可能酒館戰棋做到了最好,但距離優秀還差點,畢竟酒館戰棋相較於傳統自走棋確實策略性稍弱。不過自走棋是一個不能停下來的玩法,無數的事實也向我們證明,只要一定時間內自走棋沒有實質性的改動和更新,玩家很快就會對其產生乏味感,這也是自走棋玩法中最令開發者頭痛的一環,但這也表示酒館戰棋也會處在不斷深化和更新的道路上,倘若如此,相信暴雪能夠挖掘出增強快節奏自走棋策略內容的關鍵。