TapTap8.8,Steam特別好評,製作人親述:最初公司所有人反對立項這款遊戲

| 遊戲葡萄


硬核Roguelike卡牌。


之前在選題階段,對於是否要寫這款遊戲,一開始葡萄君的內心是拒絕的。


“這款遊戲”是指一款名爲《惡魔祕境》的Roguelike卡牌。不同於《殺戮尖塔》的簡單易上手,這款卡牌遊戲最初亮相時實在過於硬核。


葡萄君之前只玩過《爐石傳說》、《月圓之夜》和《殺戮尖塔》這一類偏大衆的卡牌遊戲,而在體驗《惡魔祕境》測試服時的唯一感覺是,這款遊戲真的太難了。


這麼說吧,葡萄君7月份參加了這款遊戲的內測,從入門到放棄只用了不到一個小時的時間。就算是之前體驗V社《Artifact》時,葡萄君也沒有感受過這樣的難度挑戰。



從個別玩家評論來看,當時心態爆炸的不僅僅只有葡萄君一個人。



後來這款遊戲上線Steam前做了一次大改,8條改動有6條都在降低遊戲的初始難度。



不過,對於大部分玩家來說,這款遊戲似乎並沒有那麼糟糕。遊戲目前TapTap測試服評分仍有8.8,上線Steam後總體好評率也有80%(即“特別好評”)



除了遊戲評分出人意料之外,另一個讓葡萄君決定推進這個選題的原因,是這個工作室曾出過一款TCG卡牌手遊《五行師》,這款遊戲是TapTap上爲數不多評分上9的TCG卡牌。而據該工作室公告稱,《惡魔祕境》的卡牌對戰玩法,和《五行師》非常相似。



後來葡萄君又多次體驗了這款Roguelike卡牌遊戲,發現遊戲在玩法規則,還是流程設計上,都和其他同類卡牌確實都有着明顯的不同。


這款遊戲究竟怎麼玩?玩法設計思路又是怎樣的?葡萄君聯繫了《五行師》和《惡魔祕境》的製作人吳下阿蒙,和他聊了聊遊戲的設計思路和開發歷程。


Roguelike卡牌構築+硬核TCG


《惡魔祕境》的遊戲流程分爲探索和卡牌戰鬥兩個部分。玩家通過在大地圖中的探索,隨機獲取和替換卡牌,提升卡組強度,再逐步應對越來越強的敵人。


遊戲大地圖由若干個六邊形組成,其中加入了樹木和石塊作爲地形區隔。每一局遊戲中,大部分六邊形上會隨機生成多種類型的建築,少數六邊形會保持空白狀態。



不同類型的建築代表着不同事件,其中既包括血量回復、提升經驗、卡牌強化、購買和出售等常規事件,也有寶箱、傳送門和問號代表的隨機事件等特殊類型。


能夠改變位置的傳送門


遊戲有着相對固定的單局流程:玩家有20天時間在大地圖中自由探索,每次移動消耗一天時間,每隔5天觸發1次怪物遭遇戰,20天結束時迎來關底BOSS戰。


如果玩家成功擊敗關底BOSS,會被傳送到下一張大地圖繼續探索。隨着流程推進,怪物和關底BOSS的強度會逐漸遞增。在此過程中,玩家被任意怪物擊敗,單局遊戲隨即結束。


在相對固定的單局流程基礎上,遊戲通過對出生位置、建築排布和遭遇怪物類型的隨機性設計,使得每局遊戲體驗都有顯著的差異性。


同時,主角每次升級,系統都會提供2個隨機的冒險道具和永久提升生命上限三個選項。冒險道具能夠提供不同方向的功能,有些能提供特殊的增益buff,有些能影響到卡牌戰鬥的狀態,還有一些能在玩家觸發特定事件時產生額外效果。


比如下圖中,考古放大鏡能夠提升玩家觸發矮人寶屋事件後的裝備卡等級,松木火把能在戰鬥獲勝後,增加可選卡牌的數量。



探索過程中的大量隨機內容,使玩家無時無刻都在面臨着各種選擇:


首先是對行進路線的選擇。玩家每次移動,都有1 - 6個可選的方向。玩家選擇的行進路線不同,沿途觸發的事件類型也會不一樣,進而影響玩家卡組的成長路線和強度變化。


其次是對事件結果的選擇。即便是血量回復、增加經驗、卡牌強化和出售這類常規事件,也對應着多個可能的結果。不同結果對應着不同的概率、資源消耗以及不同的卡牌獎勵。



第三是剛纔提到的,對冒險道具的選擇。不同的冒險道具的組合會改變玩家後續遊戲的策略選擇,就比如提到的考古放大鏡和松木火把。


此外,一旦玩家在當前難度,解鎖了第一張地圖的關底Boss,此後每局新遊戲開始時,系統會爲玩家提供三個可選的隨機Buff,改變每一局遊戲的初始狀態,這個設計和《殺戮尖塔》相仿。



《惡魔祕境》的卡牌對戰玩法則集中體現了遊戲的策略深度。與市場中的幾款大衆TCG卡牌遊戲相比,《惡魔祕境》儘管也是“按費拍牌”,但對戰規則相對要複雜很多。



首先,遊戲引入了獻祭機制,將法力值的成長作爲遊戲最重要的策略點之一。



也就是說,玩家的法力值每回合會自動回滿,但法力上限不會自動增加,必須要通過獻祭一張手牌進行提升(效果等同於棄牌)。對於一款隨機構築卡牌的遊戲來說,獻祭機制成爲了無用卡牌的出口。


獻祭1張卡牌,並消耗1點法力抽1張牌


相應的,遊戲也提供了更多法力值的消耗途徑,主角在每回合自動抽一張牌的同時,還可以通過消耗1點法力抽一張牌;一些生物卡擁有消耗法力值的主動技能,每回合都可以釋放一次。


生物卡的主動技能


第二,遊戲的對戰區域被劃分爲6條戰線,生物卡被放進對戰區域後,在沒有任何裝備的情況下,只能攻擊當前路徑上的敵對生物。如果路徑上沒有敵對生物,就會直接攻擊對手。



第三,生物卡的初始身板數值趨於低攻高血,很難在短時間內打出爆發傷害。同時,大部分生物卡沒有反擊機制,增加了生物在場上的存活時間。


此外,每張生物卡都擁有2個裝備槽,一些生物裝備卡可以直接改變生物的攻擊範圍,這意味着生物可能在裝備生物裝備卡之後產生質變。


生物裝備


基於這些規則,玩家在卡牌對戰過程中需要考慮更多策略維度:獻祭哪張卡牌增加法力上限?法力值怎麼分配?是否使用生物技能?生物卡應該擺放在哪條戰線?生物裝備應該分配給誰?


碰到能不斷切換戰線的敵對生物,情況會更復雜


這些差異化的遊戲規則,讓《惡魔祕境》的卡牌對戰玩法體驗非常硬核。


遊戲爲了提高復玩性,目前爲玩家提供了三個可選的主角。按照吳下阿蒙的說法,每個主角內置了7、8套卡組套路。



此外,玩家使用特定主角進行遊戲,能提升熟練度,熟練度升級後會解鎖新的道具和卡牌,使遊戲體驗在後續出現更多變化。



“全公司所有人都反對,

就我一個人認爲可以”


《惡魔祕境》製作人吳下阿蒙表示,他2001年進入遊戲行業,陸續參與制作過多款卡牌對戰遊戲,但出於各種各樣的原因,他參與制作的卡牌遊戲在商業上都不太成功,其間甚至還遭遇過投資人背叛、發行商反水等狗血經歷。


其中,由他和程序員Fish兩人制作、2008年上線的一款名爲《八仙OL》的遊戲,算是他早年製作的作品中,相對比較有玩家影響力的產品。


《八仙OL》測試截圖


後來他在投資人幫助下成立了一家新公司,但新公司最初發展非常不順。據他回憶,公司曾遭遇過3次資金鍊斷裂危機,爲了生存做過各種遊戲。


即便如此,吳下阿蒙仍然保留着自己的卡牌遊戲夢。2015年,在公司取得一定盈利後,他決定立項研發《五行師》。


“一開始也很猶豫。卡牌對戰遊戲太硬核,用戶羣太小衆,極難爆款,賺錢的可能性很小,但純粹爲了賺錢做遊戲的日子,我已經過膩了。


如果失敗,大不了重頭再來。我這輩子經歷的挫折太多,不在乎多這一遭。而且我堅信,無論多小衆的市場,只要把它做到極致,總有成功的機會。


《五行師》於2017年7月上線。這個上線時間其實並不討好,因爲當年Q2,僅騰訊和網易兩家大廠就公佈了6款TCG卡牌遊戲


出人意料的是,這款遊戲並沒有成爲大廠品類爭奪戰中的炮灰。吳下阿蒙今年年初在官網公告中表示,《五行師》“玩家越來越多,情況越來越好,已經熬垮了同期上線的其他對戰卡牌,接下來準備熬垮《刀牌》。”(那時《Artifact》還沒涼透。)


不過在他看來,在《五行師》這類TCG卡牌中,組牌始終是新手最大的上手門檻。這個問題直到他去年年初體驗了《殺戮尖塔》之後,才找到一些解決思路。


他發現牌組構築玩法和Roguelike融合後,不僅能大幅度降低組牌門檻,還能提供不一樣的遊戲樂趣,所以就決定以《五行師》戰鬥玩法爲基礎,做一款Roguelike卡牌。


這個決定遭到幾乎所有團隊成員的反對。“有人說,我們從來都沒做過Roguelike,憑什麼能把Roguelike做好?另一些人反對說,不能因爲玩到什麼好玩的新玩法,就想把新玩法加到原來的遊戲裏。


他只能強行拍板,“我們就是要做這個。


鑑於反對意見,他先在《五行師》內做了一個新玩法試水,發現玩家都非常喜歡。“新玩法剛上線時,《五行師》打天梯的玩家差不多少了一半,全都在玩新玩法。


這個新玩法後來獨立出來,發展成了現在的《惡魔祕境》。做這款遊戲原本的目的是爲了幫助推廣《五行師》,所以《惡魔祕境》卡牌戰鬥設計延續了《五行師》的玩法規則,並使用了同一套卡牌編輯器。


《五行師》歷史公告截圖


然而,無論是《五行師》還是《惡魔祕境》,既視感都是一個難以規避的話題。


《五行師》遊戲截圖


吳下阿蒙表示,在他們推出《五行師》的時候,就有玩家質疑和指責遊戲存在既視感。


“遊戲首次被TapTap推薦的時候評分9.4,很多玩家一看是對戰卡牌,在沒有下載體驗的情況下,直接指責我們抄《爐石》,反手就是一個差評。


爲了規避既視感,他們曾花了很長時間去調整卡牌對戰界面UI,但始終沒有調整到非常滿意的狀態。


《惡魔祕境》上線後,一些玩家質疑卡牌的設定照搬自《魔獸世界》,吳下阿蒙辯解稱,遊戲實際上採用了《龍與地下城》那套矮人/精靈/獸人的設定體系,《魔獸世界》、《指環王》、《英雄無敵》等遊戲都在用,後續他們也會讓外包團隊加強立繪美術風格的差異化。


遊戲內立繪


在玩法設計方面,吳下阿蒙坦誠,《惡魔祕境》是在《殺戮尖塔》啓發下做出來的Roguelike卡牌遊戲,並參照《殺戮尖塔》加入了開局隨機Buff等玩法設計,但他們也做了很多差異化的玩法內容。


比如他認爲《殺戮尖塔》的線性地圖沒有爲玩家提供充足的選擇空間,在設計《惡魔祕境》時,就改用了六邊形的地圖設計,讓玩家每次移動都面臨着多重選擇。


但這樣一來,玩家探索的自由度過高,遊戲流程很容易失控,所以他又參考生存類遊戲,引入了倒計時機制,限制單局玩家選擇的次數和整體時長。


他對遊戲的卡牌對戰玩法設計很有自信,並表示無論是獻祭提高法力上限,還是生物卡牌的攻擊機制,以及英雄和生物卡牌的技能、裝備設定,都和目前市場上的主流卡牌遊戲有明顯差異。


玩法差異化也帶來一個問題,無論是向玩家提供了更多選擇的Roguelike卡牌構築玩法,還是硬核的卡牌對戰規則,都擡高了這款遊戲的上手門檻。


但吳下阿蒙認爲,他們必須和大衆卡牌做出差異。“立項《五行師》的時候,我們曾經考慮要不要做得非常大衆?但如果做得和《爐石傳說》一樣大衆,玩家玩《爐石》就夠了,爲什麼要選擇《五行師》?所以我們定位比《爐石》更硬核。


目前遊戲內的新手引導比較簡單,所以難免有一些玩家抱怨《惡魔祕境》難度太高。爲此,製作團隊做了一些數值相關的調整,但是沒有改變遊戲的玩法機制。



根據葡萄君的個人體驗,《惡魔祕境》的難度一方面來自差異化的卡牌對戰機制,另一方面則來自無法把握的隨機性。玩家能不能順利構築一套像模像樣的卡組,在遊戲裏是一件“看臉”的事情。


吳下阿蒙沒有選擇在遊戲中加入類似《月圓之夜》的卡牌引導機制(系統定期檢查玩家卡組,在後續流程中提高相關卡牌的出現概率)。他不希望玩家每一次都能如願組合出想要的卡組套路,因爲“只有玩家有運氣不好的時候,他才能清楚地感知到運氣好的時候。


爲了避免玩家因爲運氣太差,產生過強的挫敗感,他選擇縮短單局遊戲時長,並在每局遊戲結算時,爲玩家提供魔晶獎勵。魔晶可用於在後續遊戲中製作符石,降低單局遊戲難度。



但在他看來,遊戲的挑戰性永遠是第一位的。“沒有挑戰的遊戲不會成爲好遊戲,甚至都不算是遊戲。




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硬核Roguelike卡牌。


之前在選題階段,對於是否要寫這款遊戲,一開始葡萄君的內心是拒絕的。


“這款遊戲”是指一款名爲《惡魔祕境》的Roguelike卡牌。不同於《殺戮尖塔》的簡單易上手,這款卡牌遊戲最初亮相時實在過於硬核。


葡萄君之前只玩過《爐石傳說》、《月圓之夜》和《殺戮尖塔》這一類偏大衆的卡牌遊戲,而在體驗《惡魔祕境》測試服時的唯一感覺是,這款遊戲真的太難了。


這麼說吧,葡萄君7月份參加了這款遊戲的內測,從入門到放棄只用了不到一個小時的時間。就算是之前體驗V社《Artifact》時,葡萄君也沒有感受過這樣的難度挑戰。



從個別玩家評論來看,當時心態爆炸的不僅僅只有葡萄君一個人。



後來這款遊戲上線Steam前做了一次大改,8條改動有6條都在降低遊戲的初始難度。



不過,對於大部分玩家來說,這款遊戲似乎並沒有那麼糟糕。遊戲目前TapTap測試服評分仍有8.8,上線Steam後總體好評率也有80%(即“特別好評”)



除了遊戲評分出人意料之外,另一個讓葡萄君決定推進這個選題的原因,是這個工作室曾出過一款TCG卡牌手遊《五行師》,這款遊戲是TapTap上爲數不多評分上9的TCG卡牌。而據該工作室公告稱,《惡魔祕境》的卡牌對戰玩法,和《五行師》非常相似。



後來葡萄君又多次體驗了這款Roguelike卡牌遊戲,發現遊戲在玩法規則,還是流程設計上,都和其他同類卡牌確實都有着明顯的不同。


這款遊戲究竟怎麼玩?玩法設計思路又是怎樣的?葡萄君聯繫了《五行師》和《惡魔祕境》的製作人吳下阿蒙,和他聊了聊遊戲的設計思路和開發歷程。


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《惡魔祕境》的遊戲流程分爲探索和卡牌戰鬥兩個部分。玩家通過在大地圖中的探索,隨機獲取和替換卡牌,提升卡組強度,再逐步應對越來越強的敵人。


遊戲大地圖由若干個六邊形組成,其中加入了樹木和石塊作爲地形區隔。每一局遊戲中,大部分六邊形上會隨機生成多種類型的建築,少數六邊形會保持空白狀態。



不同類型的建築代表着不同事件,其中既包括血量回復、提升經驗、卡牌強化、購買和出售等常規事件,也有寶箱、傳送門和問號代表的隨機事件等特殊類型。


能夠改變位置的傳送門


遊戲有着相對固定的單局流程:玩家有20天時間在大地圖中自由探索,每次移動消耗一天時間,每隔5天觸發1次怪物遭遇戰,20天結束時迎來關底BOSS戰。


如果玩家成功擊敗關底BOSS,會被傳送到下一張大地圖繼續探索。隨着流程推進,怪物和關底BOSS的強度會逐漸遞增。在此過程中,玩家被任意怪物擊敗,單局遊戲隨即結束。


在相對固定的單局流程基礎上,遊戲通過對出生位置、建築排布和遭遇怪物類型的隨機性設計,使得每局遊戲體驗都有顯著的差異性。


同時,主角每次升級,系統都會提供2個隨機的冒險道具和永久提升生命上限三個選項。冒險道具能夠提供不同方向的功能,有些能提供特殊的增益buff,有些能影響到卡牌戰鬥的狀態,還有一些能在玩家觸發特定事件時產生額外效果。


比如下圖中,考古放大鏡能夠提升玩家觸發矮人寶屋事件後的裝備卡等級,松木火把能在戰鬥獲勝後,增加可選卡牌的數量。



探索過程中的大量隨機內容,使玩家無時無刻都在面臨着各種選擇:


首先是對行進路線的選擇。玩家每次移動,都有1 - 6個可選的方向。玩家選擇的行進路線不同,沿途觸發的事件類型也會不一樣,進而影響玩家卡組的成長路線和強度變化。


其次是對事件結果的選擇。即便是血量回復、增加經驗、卡牌強化和出售這類常規事件,也對應着多個可能的結果。不同結果對應着不同的概率、資源消耗以及不同的卡牌獎勵。



第三是剛纔提到的,對冒險道具的選擇。不同的冒險道具的組合會改變玩家後續遊戲的策略選擇,就比如提到的考古放大鏡和松木火把。


此外,一旦玩家在當前難度,解鎖了第一張地圖的關底Boss,此後每局新遊戲開始時,系統會爲玩家提供三個可選的隨機Buff,改變每一局遊戲的初始狀態,這個設計和《殺戮尖塔》相仿。



《惡魔祕境》的卡牌對戰玩法則集中體現了遊戲的策略深度。與市場中的幾款大衆TCG卡牌遊戲相比,《惡魔祕境》儘管也是“按費拍牌”,但對戰規則相對要複雜很多。



首先,遊戲引入了獻祭機制,將法力值的成長作爲遊戲最重要的策略點之一。



也就是說,玩家的法力值每回合會自動回滿,但法力上限不會自動增加,必須要通過獻祭一張手牌進行提升(效果等同於棄牌)。對於一款隨機構築卡牌的遊戲來說,獻祭機制成爲了無用卡牌的出口。


獻祭1張卡牌,並消耗1點法力抽1張牌


相應的,遊戲也提供了更多法力值的消耗途徑,主角在每回合自動抽一張牌的同時,還可以通過消耗1點法力抽一張牌;一些生物卡擁有消耗法力值的主動技能,每回合都可以釋放一次。


生物卡的主動技能


第二,遊戲的對戰區域被劃分爲6條戰線,生物卡被放進對戰區域後,在沒有任何裝備的情況下,只能攻擊當前路徑上的敵對生物。如果路徑上沒有敵對生物,就會直接攻擊對手。



第三,生物卡的初始身板數值趨於低攻高血,很難在短時間內打出爆發傷害。同時,大部分生物卡沒有反擊機制,增加了生物在場上的存活時間。


此外,每張生物卡都擁有2個裝備槽,一些生物裝備卡可以直接改變生物的攻擊範圍,這意味着生物可能在裝備生物裝備卡之後產生質變。


生物裝備


基於這些規則,玩家在卡牌對戰過程中需要考慮更多策略維度:獻祭哪張卡牌增加法力上限?法力值怎麼分配?是否使用生物技能?生物卡應該擺放在哪條戰線?生物裝備應該分配給誰?


碰到能不斷切換戰線的敵對生物,情況會更復雜


這些差異化的遊戲規則,讓《惡魔祕境》的卡牌對戰玩法體驗非常硬核。


遊戲爲了提高復玩性,目前爲玩家提供了三個可選的主角。按照吳下阿蒙的說法,每個主角內置了7、8套卡組套路。



此外,玩家使用特定主角進行遊戲,能提升熟練度,熟練度升級後會解鎖新的道具和卡牌,使遊戲體驗在後續出現更多變化。



“全公司所有人都反對,

就我一個人認爲可以”


《惡魔祕境》製作人吳下阿蒙表示,他2001年進入遊戲行業,陸續參與制作過多款卡牌對戰遊戲,但出於各種各樣的原因,他參與制作的卡牌遊戲在商業上都不太成功,其間甚至還遭遇過投資人背叛、發行商反水等狗血經歷。


其中,由他和程序員Fish兩人制作、2008年上線的一款名爲《八仙OL》的遊戲,算是他早年製作的作品中,相對比較有玩家影響力的產品。


《八仙OL》測試截圖


後來他在投資人幫助下成立了一家新公司,但新公司最初發展非常不順。據他回憶,公司曾遭遇過3次資金鍊斷裂危機,爲了生存做過各種遊戲。


即便如此,吳下阿蒙仍然保留着自己的卡牌遊戲夢。2015年,在公司取得一定盈利後,他決定立項研發《五行師》。


“一開始也很猶豫。卡牌對戰遊戲太硬核,用戶羣太小衆,極難爆款,賺錢的可能性很小,但純粹爲了賺錢做遊戲的日子,我已經過膩了。


如果失敗,大不了重頭再來。我這輩子經歷的挫折太多,不在乎多這一遭。而且我堅信,無論多小衆的市場,只要把它做到極致,總有成功的機會。


《五行師》於2017年7月上線。這個上線時間其實並不討好,因爲當年Q2,僅騰訊和網易兩家大廠就公佈了6款TCG卡牌遊戲


出人意料的是,這款遊戲並沒有成爲大廠品類爭奪戰中的炮灰。吳下阿蒙今年年初在官網公告中表示,《五行師》“玩家越來越多,情況越來越好,已經熬垮了同期上線的其他對戰卡牌,接下來準備熬垮《刀牌》。”(那時《Artifact》還沒涼透。)


不過在他看來,在《五行師》這類TCG卡牌中,組牌始終是新手最大的上手門檻。這個問題直到他去年年初體驗了《殺戮尖塔》之後,才找到一些解決思路。


他發現牌組構築玩法和Roguelike融合後,不僅能大幅度降低組牌門檻,還能提供不一樣的遊戲樂趣,所以就決定以《五行師》戰鬥玩法爲基礎,做一款Roguelike卡牌。


這個決定遭到幾乎所有團隊成員的反對。“有人說,我們從來都沒做過Roguelike,憑什麼能把Roguelike做好?另一些人反對說,不能因爲玩到什麼好玩的新玩法,就想把新玩法加到原來的遊戲裏。


他只能強行拍板,“我們就是要做這個。


鑑於反對意見,他先在《五行師》內做了一個新玩法試水,發現玩家都非常喜歡。“新玩法剛上線時,《五行師》打天梯的玩家差不多少了一半,全都在玩新玩法。


這個新玩法後來獨立出來,發展成了現在的《惡魔祕境》。做這款遊戲原本的目的是爲了幫助推廣《五行師》,所以《惡魔祕境》卡牌戰鬥設計延續了《五行師》的玩法規則,並使用了同一套卡牌編輯器。


《五行師》歷史公告截圖


然而,無論是《五行師》還是《惡魔祕境》,既視感都是一個難以規避的話題。


《五行師》遊戲截圖


吳下阿蒙表示,在他們推出《五行師》的時候,就有玩家質疑和指責遊戲存在既視感。


“遊戲首次被TapTap推薦的時候評分9.4,很多玩家一看是對戰卡牌,在沒有下載體驗的情況下,直接指責我們抄《爐石》,反手就是一個差評。


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遊戲內立繪


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比如他認爲《殺戮尖塔》的線性地圖沒有爲玩家提供充足的選擇空間,在設計《惡魔祕境》時,就改用了六邊形的地圖設計,讓玩家每次移動都面臨着多重選擇。


但這樣一來,玩家探索的自由度過高,遊戲流程很容易失控,所以他又參考生存類遊戲,引入了倒計時機制,限制單局玩家選擇的次數和整體時長。


他對遊戲的卡牌對戰玩法設計很有自信,並表示無論是獻祭提高法力上限,還是生物卡牌的攻擊機制,以及英雄和生物卡牌的技能、裝備設定,都和目前市場上的主流卡牌遊戲有明顯差異。


玩法差異化也帶來一個問題,無論是向玩家提供了更多選擇的Roguelike卡牌構築玩法,還是硬核的卡牌對戰規則,都擡高了這款遊戲的上手門檻。


但吳下阿蒙認爲,他們必須和大衆卡牌做出差異。“立項《五行師》的時候,我們曾經考慮要不要做得非常大衆?但如果做得和《爐石傳說》一樣大衆,玩家玩《爐石》就夠了,爲什麼要選擇《五行師》?所以我們定位比《爐石》更硬核。


目前遊戲內的新手引導比較簡單,所以難免有一些玩家抱怨《惡魔祕境》難度太高。爲此,製作團隊做了一些數值相關的調整,但是沒有改變遊戲的玩法機制。



根據葡萄君的個人體驗,《惡魔祕境》的難度一方面來自差異化的卡牌對戰機制,另一方面則來自無法把握的隨機性。玩家能不能順利構築一套像模像樣的卡組,在遊戲裏是一件“看臉”的事情。


吳下阿蒙沒有選擇在遊戲中加入類似《月圓之夜》的卡牌引導機制(系統定期檢查玩家卡組,在後續流程中提高相關卡牌的出現概率)。他不希望玩家每一次都能如願組合出想要的卡組套路,因爲“只有玩家有運氣不好的時候,他才能清楚地感知到運氣好的時候。


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