注重社交,加入雙搖桿:TapTap專訪《暗黑破壞神:不朽》製作團隊

| TapTap發現好遊戲

在前兩天的暴雪嘉年華上,《暗黑破壞神:不朽》公開了一段新視頻,展示了遊戲內部分職業、地圖等內容。TapTap 也對遊戲的製作團隊進行了採訪,詢問了更多有關遊戲機制的問題。



1.《暗黑破壞神:不朽》(下文簡稱暗黑手遊)會開放哪些職業?在職業技能上會不會出現新設計?

野蠻人,獵魔人,武僧,魔法師,聖教軍,死靈法師是我們目前有的6大職業。我們有計劃在上線之後增加更多的職業,但在目前沒有內容可以跟大家分享。



2.在暗黑手遊中,職業和版本的更新頻率如何?

我們目前有計劃在上線後增加更多的內容。具體的更新頻率還沒有決定,但是我們一定會按照一定的頻率放出新的內容,讓更多的玩家享受我們的遊戲。

3.暗黑手遊將採用何種付費方式?

我們目前的關注點在製作出一款偉大的暗黑遊戲上。我們知道很多玩家對於付費模式非常在意,我們也在花大量時間思考怎樣做纔是對的。目前跟大家分享關於付費模式的細節還有些早,我們也還沒得出定論,但是可以肯定的是,我們想做一款每個人都喜歡,每個人都能爲之歡呼的暗黑遊戲。我們想創造這樣一個生態系統,在這裏,每一種類型的玩家都能有存在的價值,每一種類型的玩家都會受到歡迎——從暗黑破壞神的硬核粉絲到第一次來到庇護之地的玩家。



4.暗黑手遊的劇情流程時長約爲多少?

這是我們目前仍然在討論的問題,目前無法跟大家分享更多細節。

5.暗黑手遊與暗黑破壞神的聯繫是怎樣的?

《暗黑破壞神:不朽》的故事發生在暗黑2與暗黑3之間,探索的是這20年裏從未被講述的故事。在這段經歷中,玩家會看到新的或熟悉的人物及場景。《暗黑破壞神:不朽》的故事線是暗黑IP歷史時間線的一個重要組成部分。

6.在暗黑手遊中,是否會出現奶牛關、彩虹關這樣的福利關卡?

這個問題目前我們還沒決定,無法跟大家分享細節。



7.暗黑手遊如何平衡單人遊戲與社交組隊的比重?

《暗黑破壞神:不朽》在設計理念上是一個MMO手遊。這意味着與其他玩家的交互是重要的。雖說如此,如果你想要一個人享受遊戲,我們也會有大量的內容等着你。然而,想要更多的享受不朽的樂趣,你還是要與其他玩家組成隊伍,去完成4人的地下城,並且加入公會,與其他玩家一同探索庇護之地的奧祕。



8. 暗黑手遊將會保留端遊哪些內容?哪些內容會讓不朽與端遊不同?

我們的隊伍花了大量的時間和經歷,爲的就是給大家還原一個原汁原味的移動端暗黑體驗。話雖如此,從PC端轉移到新的平臺上,總會帶來一些新的東西。

當我們把暗黑破壞神做到主機上時,操作方式和UI都改動了很多。與此同時,也有更小的細節,比如,我們加入了一個移動視角的功能,因爲在主機上體驗暗黑破壞神時,很多玩家希望能利用他們的右搖桿做些什麼。我們也增加了4人的本地組隊功能,因爲這在一個主機遊戲上是很合理的。

同樣的,我們也在尋求,對於移動設備我們能創造的特色內容。操作方式一定會有不同:你將能夠定向你要釋放的技能;在移動時瞄準技能,這是一種比傳統的鍵鼠遊戲更類似於雙杆射擊遊戲的體驗。

總之,我們的目標是想讓玩家們感覺到,這是一款原汁原味的暗黑破壞神遊戲;在這個基礎上,我們會讓玩家感受到移動端特有的體驗。








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| 遊戲研究社









注重社交,加入雙搖桿:TapTap專訪《暗黑破壞神:不朽》製作團隊

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在前兩天的暴雪嘉年華上,《暗黑破壞神:不朽》公開了一段新視頻,展示了遊戲內部分職業、地圖等內容。TapTap 也對遊戲的製作團隊進行了採訪,詢問了更多有關遊戲機制的問題。



1.《暗黑破壞神:不朽》(下文簡稱暗黑手遊)會開放哪些職業?在職業技能上會不會出現新設計?

野蠻人,獵魔人,武僧,魔法師,聖教軍,死靈法師是我們目前有的6大職業。我們有計劃在上線之後增加更多的職業,但在目前沒有內容可以跟大家分享。



2.在暗黑手遊中,職業和版本的更新頻率如何?

我們目前有計劃在上線後增加更多的內容。具體的更新頻率還沒有決定,但是我們一定會按照一定的頻率放出新的內容,讓更多的玩家享受我們的遊戲。

3.暗黑手遊將採用何種付費方式?

我們目前的關注點在製作出一款偉大的暗黑遊戲上。我們知道很多玩家對於付費模式非常在意,我們也在花大量時間思考怎樣做纔是對的。目前跟大家分享關於付費模式的細節還有些早,我們也還沒得出定論,但是可以肯定的是,我們想做一款每個人都喜歡,每個人都能爲之歡呼的暗黑遊戲。我們想創造這樣一個生態系統,在這裏,每一種類型的玩家都能有存在的價值,每一種類型的玩家都會受到歡迎——從暗黑破壞神的硬核粉絲到第一次來到庇護之地的玩家。



4.暗黑手遊的劇情流程時長約爲多少?

這是我們目前仍然在討論的問題,目前無法跟大家分享更多細節。

5.暗黑手遊與暗黑破壞神的聯繫是怎樣的?

《暗黑破壞神:不朽》的故事發生在暗黑2與暗黑3之間,探索的是這20年裏從未被講述的故事。在這段經歷中,玩家會看到新的或熟悉的人物及場景。《暗黑破壞神:不朽》的故事線是暗黑IP歷史時間線的一個重要組成部分。

6.在暗黑手遊中,是否會出現奶牛關、彩虹關這樣的福利關卡?

這個問題目前我們還沒決定,無法跟大家分享細節。



7.暗黑手遊如何平衡單人遊戲與社交組隊的比重?

《暗黑破壞神:不朽》在設計理念上是一個MMO手遊。這意味着與其他玩家的交互是重要的。雖說如此,如果你想要一個人享受遊戲,我們也會有大量的內容等着你。然而,想要更多的享受不朽的樂趣,你還是要與其他玩家組成隊伍,去完成4人的地下城,並且加入公會,與其他玩家一同探索庇護之地的奧祕。



8. 暗黑手遊將會保留端遊哪些內容?哪些內容會讓不朽與端遊不同?

我們的隊伍花了大量的時間和經歷,爲的就是給大家還原一個原汁原味的移動端暗黑體驗。話雖如此,從PC端轉移到新的平臺上,總會帶來一些新的東西。

當我們把暗黑破壞神做到主機上時,操作方式和UI都改動了很多。與此同時,也有更小的細節,比如,我們加入了一個移動視角的功能,因爲在主機上體驗暗黑破壞神時,很多玩家希望能利用他們的右搖桿做些什麼。我們也增加了4人的本地組隊功能,因爲這在一個主機遊戲上是很合理的。

同樣的,我們也在尋求,對於移動設備我們能創造的特色內容。操作方式一定會有不同:你將能夠定向你要釋放的技能;在移動時瞄準技能,這是一種比傳統的鍵鼠遊戲更類似於雙杆射擊遊戲的體驗。

總之,我們的目標是想讓玩家們感覺到,這是一款原汁原味的暗黑破壞神遊戲;在這個基礎上,我們會讓玩家感受到移動端特有的體驗。