《勇者鬥惡龍:Walk》、《我的世界:地球》再掀AR手遊熱潮,褪去“IP外衣”後玩法突破何在?

| VRPinea


一些新的技術突破或許爲玩法帶來改變。


正文共249412圖;預計閱讀時間8分鐘


AR技術與手遊結合的案例,早已屢見不鮮。自《Pokemon Go》首創營收神話以來(上線30日營收即達1.18美元),類似的AR手遊層出不窮,且盈利數據均表現甚佳,但並無一款達到《Pokemon Go》這般的營收神話,且玩法變化不大。

“寶可夢”、“勇者鬥惡龍”之類頂級IPAR手遊帶來發展的同時,似乎也限制了其發展。那麼,在褪去“IP外衣”後,AR手遊的下一步發展又在哪裏?今日,VRPinea便與各位讀者簡單討論下AR手遊的發展之路。

從《Pokemon Go》到《勇者鬥惡龍》,

AR手遊層出不窮


2016年前,遊戲市場對AR行業認知還不足,一度認爲AR離投入應用還有一段距離。但基於LBS AR技術製作的《Pokemon Go》的出現,打破了這一觀念,併成功讓頂級IPAR手遊結合起來。《Pokemon Go》發佈首日,便在全美實現約750萬次安裝量,首月營收高達1.18億美元,讓其成爲在IP+AR”模式上的第一人。

Pokemon Go

Pokemon Go》之後,該遊戲的發行商Niantic繼續乘勝追擊,於201972日正式發佈基於“哈利波特”IP改編的AR手遊《哈利波特:巫師聯盟》。而《哈利波特:巫師聯盟》確實也不負衆望,在發佈15小時後便成功登頂美國、英國AppStore免費應用排行榜首位;兩天時間,遊戲安裝量超40次,營收超30美元。雖難以趕上《Pokemon Go》營收神話,但依舊錶現不俗。(VRPinea此前曾推出過《《哈利波特:巫師聯盟》|上線兩日狂攬30萬美元!然魔法也難重現《Pokemon Go》的神話》一文,詳細介紹過《哈利波特:巫師聯盟》,感興趣的讀者可點擊藍字自行閱讀)

《哈利波特:巫師聯盟》

同樣有着優秀表現的還有史克威爾艾尼克斯推出的,基於“勇者鬥惡龍”IP改編的AR手遊《勇者鬥惡龍:Walk》。這款遊戲採用了經典的“勇者鬥惡龍”回合制戰鬥,與《Pokemon Go》類似LBS AR技術結合的玩法。玩家需要扮演勇者,在現實的地圖上體驗DQ系列的經典劇情,並與史萊姆等怪物作戰。

玩家在擊敗怪物之後能夠得到經驗值並逐步升級,玩家在升級後還能學會新的咒文和特技。此外,《勇者鬥惡龍:Walk》還設置了家園系統,玩家可以在地圖上選擇自己喜歡的地點安置家園,並使用旅途中收集的傢俱、壁紙裝飾家園。

《勇者鬥惡龍:Walk

得益於“勇者鬥惡龍”IP的影響力,該遊戲自98日正式上線以來,累計下載量超170次,營收規模約達8600美元,成爲僅次於《Pokemon Go》後第二的LBS AR手遊。

AR手遊難逃《Pokemon Go》陰影,

脫離IP加持後又該何去何從?


可以說自《Pokemon Go》後,同類型的LBS AR手遊不斷推出,玩法也越來越完善。《哈利波特:巫師聯盟》加入了不同的職業和人物;《勇者鬥惡龍:Walk》加入了家園系統和卡牌收集元素,支持最多8人的合作挑戰模式;而《Pokemon Go》也在發佈後的3年時間內不斷優化,不僅加入對戰系統,還爲遊戲增添了更多的寶可夢。

但即便如此,2016年《Pokemon Go》帶來的AR手遊現象級效應似乎成了“絕響”。《哈利波特:巫師聯盟》、《勇者鬥惡龍:Walk》營收狀況雖然表現均不錯,但都難以與《Pokemon Go》比肩。

而玩法方面,儘管不斷優化,這些遊戲都未能脫離模仿《Pokemon Go》核心的LBS AR玩法,“勇者鬥惡龍”、“哈利波特”等頂級IP成了遊戲吸引粉絲的主要原因。《Pokemon Go》帶起的“IP+AR”模式逐漸只剩下IP,在與AR的結合方面幾無創新

《一起來捉妖》

IPAR手遊帶來發展的同時,似乎也限制了AR手遊的發展。當前市面上的AR手遊,除上文提到的幾款外,還有騰訊推出的《一起來捉妖》、微軟將推出的《我的世界:地球》,但多少未能擺脫模仿《Pokemon Go》的影子,不依賴IP受歡迎的AR手遊,尚未出現。

人物遮蔽、多人互動...

新技術爲AR手遊指出突破點


那麼,AR手遊的突破點到底在哪裏呢?實際上,一些技術上的突破已經爲其指明瞭一些方向。在今年64日舉辦的WWDC 2019上,蘋果展示ARKit3.0的最新功能人物遮擋以及動作捕捉,並在iOS版本的《我的世界:地球》上展示了人物遮擋這一特性,將人物完全融入遊戲環境中,豐富了遊戲的玩法。

而這只是其中的一部分。1016日,布朗大學一研究團隊展示了一項全新的技術,能夠將手部互動應用於手機AR應用中。這一技術允許用戶將虛擬積木、傢俱或其他虛擬對象放置在現實環境中,並使用雙手進行操作,彷彿它們在現實中確實存在一般。該團隊希望該技術能夠成爲藝術家、設計師、遊戲開發者或其他用戶開發AR體驗的工具。在AR手遊方面,這項技術顯然有着巨大的潛力,基於手機AR的手部互動能夠爲AR手遊帶來更多的玩法。

瑞典通信公司愛立信,也在其最新的一份研究報告中指出:5G將會成爲AR遊戲的未來。愛立信認爲,多人AR互動將會爲AR手遊帶來一些新的趣味玩法。在愛立信的一份調查中,有超過94%的核心玩家玩過在線遊戲,91%的核心玩家玩過多人遊戲。而在這些人羣中,超過75%的玩家體驗過AR遊戲。愛立信認爲,這部分核心玩家人羣對AR遊戲感興趣的程度也較其他羣體更高。而5G具備的低延遲、高帶寬的特性,不僅能夠提供網絡連接服務,更能連接整個遊戲世界。

“IP+AR”的發展模式直接帶動了AR手遊的興起,但從某種意義上也將AR手遊限制在這個框架之中。當前的許多AR手遊更多地將AR當作一個刺激消費者的噱頭,卻忽略了遊戲好玩的本質。LBS等相關新技術的出現確實爲AR手遊的發展指明瞭一些方向,但如何更好地將這些技術突破和手遊玩法結合起來,讓AR不再是一個噱頭,這纔是AR手遊開發商當前需要思考的問題。

本文屬VRPinea原創稿件,轉載請洽:brand@vrpinea.com


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| 遊戲研究社









《勇者鬥惡龍:Walk》、《我的世界:地球》再掀AR手遊熱潮,褪去“IP外衣”後玩法突破何在?

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一些新的技術突破或許爲玩法帶來改變。


正文共249412圖;預計閱讀時間8分鐘


AR技術與手遊結合的案例,早已屢見不鮮。自《Pokemon Go》首創營收神話以來(上線30日營收即達1.18美元),類似的AR手遊層出不窮,且盈利數據均表現甚佳,但並無一款達到《Pokemon Go》這般的營收神話,且玩法變化不大。

“寶可夢”、“勇者鬥惡龍”之類頂級IPAR手遊帶來發展的同時,似乎也限制了其發展。那麼,在褪去“IP外衣”後,AR手遊的下一步發展又在哪裏?今日,VRPinea便與各位讀者簡單討論下AR手遊的發展之路。

從《Pokemon Go》到《勇者鬥惡龍》,

AR手遊層出不窮


2016年前,遊戲市場對AR行業認知還不足,一度認爲AR離投入應用還有一段距離。但基於LBS AR技術製作的《Pokemon Go》的出現,打破了這一觀念,併成功讓頂級IPAR手遊結合起來。《Pokemon Go》發佈首日,便在全美實現約750萬次安裝量,首月營收高達1.18億美元,讓其成爲在IP+AR”模式上的第一人。

Pokemon Go

Pokemon Go》之後,該遊戲的發行商Niantic繼續乘勝追擊,於201972日正式發佈基於“哈利波特”IP改編的AR手遊《哈利波特:巫師聯盟》。而《哈利波特:巫師聯盟》確實也不負衆望,在發佈15小時後便成功登頂美國、英國AppStore免費應用排行榜首位;兩天時間,遊戲安裝量超40次,營收超30美元。雖難以趕上《Pokemon Go》營收神話,但依舊錶現不俗。(VRPinea此前曾推出過《《哈利波特:巫師聯盟》|上線兩日狂攬30萬美元!然魔法也難重現《Pokemon Go》的神話》一文,詳細介紹過《哈利波特:巫師聯盟》,感興趣的讀者可點擊藍字自行閱讀)

《哈利波特:巫師聯盟》

同樣有着優秀表現的還有史克威爾艾尼克斯推出的,基於“勇者鬥惡龍”IP改編的AR手遊《勇者鬥惡龍:Walk》。這款遊戲採用了經典的“勇者鬥惡龍”回合制戰鬥,與《Pokemon Go》類似LBS AR技術結合的玩法。玩家需要扮演勇者,在現實的地圖上體驗DQ系列的經典劇情,並與史萊姆等怪物作戰。

玩家在擊敗怪物之後能夠得到經驗值並逐步升級,玩家在升級後還能學會新的咒文和特技。此外,《勇者鬥惡龍:Walk》還設置了家園系統,玩家可以在地圖上選擇自己喜歡的地點安置家園,並使用旅途中收集的傢俱、壁紙裝飾家園。

《勇者鬥惡龍:Walk

得益於“勇者鬥惡龍”IP的影響力,該遊戲自98日正式上線以來,累計下載量超170次,營收規模約達8600美元,成爲僅次於《Pokemon Go》後第二的LBS AR手遊。

AR手遊難逃《Pokemon Go》陰影,

脫離IP加持後又該何去何從?


可以說自《Pokemon Go》後,同類型的LBS AR手遊不斷推出,玩法也越來越完善。《哈利波特:巫師聯盟》加入了不同的職業和人物;《勇者鬥惡龍:Walk》加入了家園系統和卡牌收集元素,支持最多8人的合作挑戰模式;而《Pokemon Go》也在發佈後的3年時間內不斷優化,不僅加入對戰系統,還爲遊戲增添了更多的寶可夢。

但即便如此,2016年《Pokemon Go》帶來的AR手遊現象級效應似乎成了“絕響”。《哈利波特:巫師聯盟》、《勇者鬥惡龍:Walk》營收狀況雖然表現均不錯,但都難以與《Pokemon Go》比肩。

而玩法方面,儘管不斷優化,這些遊戲都未能脫離模仿《Pokemon Go》核心的LBS AR玩法,“勇者鬥惡龍”、“哈利波特”等頂級IP成了遊戲吸引粉絲的主要原因。《Pokemon Go》帶起的“IP+AR”模式逐漸只剩下IP,在與AR的結合方面幾無創新

《一起來捉妖》

IPAR手遊帶來發展的同時,似乎也限制了AR手遊的發展。當前市面上的AR手遊,除上文提到的幾款外,還有騰訊推出的《一起來捉妖》、微軟將推出的《我的世界:地球》,但多少未能擺脫模仿《Pokemon Go》的影子,不依賴IP受歡迎的AR手遊,尚未出現。

人物遮蔽、多人互動...

新技術爲AR手遊指出突破點


那麼,AR手遊的突破點到底在哪裏呢?實際上,一些技術上的突破已經爲其指明瞭一些方向。在今年64日舉辦的WWDC 2019上,蘋果展示ARKit3.0的最新功能人物遮擋以及動作捕捉,並在iOS版本的《我的世界:地球》上展示了人物遮擋這一特性,將人物完全融入遊戲環境中,豐富了遊戲的玩法。

而這只是其中的一部分。1016日,布朗大學一研究團隊展示了一項全新的技術,能夠將手部互動應用於手機AR應用中。這一技術允許用戶將虛擬積木、傢俱或其他虛擬對象放置在現實環境中,並使用雙手進行操作,彷彿它們在現實中確實存在一般。該團隊希望該技術能夠成爲藝術家、設計師、遊戲開發者或其他用戶開發AR體驗的工具。在AR手遊方面,這項技術顯然有着巨大的潛力,基於手機AR的手部互動能夠爲AR手遊帶來更多的玩法。

瑞典通信公司愛立信,也在其最新的一份研究報告中指出:5G將會成爲AR遊戲的未來。愛立信認爲,多人AR互動將會爲AR手遊帶來一些新的趣味玩法。在愛立信的一份調查中,有超過94%的核心玩家玩過在線遊戲,91%的核心玩家玩過多人遊戲。而在這些人羣中,超過75%的玩家體驗過AR遊戲。愛立信認爲,這部分核心玩家人羣對AR遊戲感興趣的程度也較其他羣體更高。而5G具備的低延遲、高帶寬的特性,不僅能夠提供網絡連接服務,更能連接整個遊戲世界。

“IP+AR”的發展模式直接帶動了AR手遊的興起,但從某種意義上也將AR手遊限制在這個框架之中。當前的許多AR手遊更多地將AR當作一個刺激消費者的噱頭,卻忽略了遊戲好玩的本質。LBS等相關新技術的出現確實爲AR手遊的發展指明瞭一些方向,但如何更好地將這些技術突破和手遊玩法結合起來,讓AR不再是一個噱頭,這纔是AR手遊開發商當前需要思考的問題。

本文屬VRPinea原創稿件,轉載請洽:brand@vrpinea.com


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