新遊戲時代:改變遊戲行業的六大趨勢

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遊戲產業一直蒸蒸日上,它從一個小衆的愛好發展成爲娛樂產業的主導力量。關於新時代遊戲的發展,作者提出了六大發展趨勢,這也是區別舊時代遊戲的關鍵因素。雖然發展蓬勃,遊戲產業仍是處於一個結構性轉變階段中。


作者認爲,平臺融合、有機的社交媒體發現和用戶生成內容所帶來的網絡效應,會令新時代遊戲將比今天的熱門遊戲發展得更快速、更強大。這些遊戲將是真正全球性的遊戲,能夠連接世界各地的玩家。

來源 |棧外(ID:zhanwai_)

原文來自A16Z,作者Jonathan Lai;Andrew Chen


自乒乓球遊戲Pong的開發以來,遊戲已經有了長足的發展。Pong是1972年推出的經典街機遊戲,該遊戲由單一的白色像素在屏幕上跳躍組成(僅僅是對乒乓球粗糙的模擬),它的出現是新興遊戲產業首次亮相。


從那時起,遊戲已經從一個小衆的愛好發展成爲娛樂產業的主導力量。去年(2018年),電腦遊戲公司Rockstar發佈的《荒野大鏢客:救贖2》(Red Dead Redemption 2)在發售首周就爆砍7.25億美元銷售額,力壓好萊塢的週末票房紀錄:6.4億美元的大片《復仇者聯盟3:無限戰爭》(Avengers Infinity War)。


新時代遊戲將比我們所見過的任何遊戲都要強大。目前多人遊戲取得了成功:如在線遊戲創作平臺Roblox每月能夠吸引一億活躍用戶,而新的大型多人在線遊戲(Massively Multiplayer Online,MMOs)將爭取達到Facebook的規模(10億用戶)。我們開發、發現和玩遊戲的方式正在迅速演變。新時代遊戲將在六個關鍵方面與前代不同:


遊戲是新的商場(和新的運動酒吧)


棉花糖(Marshmello)的現場演唱會


遊戲是下一個社交網絡。《堡壘之夜》(Fortnite)看起來更像Facebook,而不是一款傳統的射擊遊戲:數百萬玩家以小隊和自定義遊戲的形式進行社交,通常並非以贏得比賽爲目的。對許多人來說,大混戰已經變成了小隊的次要任務。


而且,隊伍可能變得異常壯大——今年早些時候,有1100萬人參加了《堡壘之夜》派對——棉花糖(Marshmello)(譯註:其原名克里斯·康斯托克(Chris Comstock),美國DJ、電音製作人,總是帶着面具出現)的現場演唱會(見上圖)。


即使在不玩遊戲的時候,用戶也會聊天、互動、觀看他人玩遊戲,這將電子競技推向了主流。2018年的英雄聯盟(League of Legends)總決賽吸引了2億名觀衆,超過了超級碗(Super Bowl)(譯註:超級碗是NFL美國職業橄欖球大聯盟的年度冠軍賽,勝者被稱爲世界冠軍)和全國大學體育聯賽(National Collegiate Athletic Association,NCAA)總決賽觀衆人數的總和。電子競技一開始只是作爲吸引玩家的營銷工具的遊戲,現在已經變成了一種生活方式。


熱門遊戲不再僅是一次交易,而是持續的特許經營權

遊戲的發展已經超越了好萊塢式的發行模式,成爲了可以持續留存多年的在線服務。過去,遊戲每三到五年發佈一次續集,而現在在線的遊戲每月都會更新內容。這些“遊戲即服務”不斷被用戶反饋重塑,極大地延長了玩家的遊戲時間。


《英雄聯盟》10月中旬迎來了10週年紀念日,就在一個月前,它創下了每天800萬玩家同時在線的新數據。視頻遊戲製作和發行公司Blizzard的《魔獸世界》(World of Warcraft)是一款已有15年曆史的遊戲,今年8月創下了新的遊戲發行日紀錄,當日有110萬玩家通過遊戲直播平臺Twitch觀看經典版的發行。


平臺融合將創造大量的熱度

縱觀歷史,遊戲有多個發行平臺,如電腦、單機、手機等等,不同的玩家使用不同的平臺。這使得玩家很難與朋友一起玩遊戲,同時也削弱了多人遊戲的網絡效應。


如今,開發人員能夠使用像Unreal這樣的引擎,從而做到跨多個平臺部署單一代碼庫。跨平臺遊戲漸漸成爲新的遊戲標準,多人遊戲將比舊時代遊戲發展得更快速、更強大。


例如:遊戲開發商Phoenix Labs製作免費在線動作角色扮演遊戲《無畏》(Dauntless),在推出跨PC與遊戲主機版本的三週內,玩家數量翻了兩番。而《堡壘之夜》因爲橫跨各個平臺,玩家數量達到了2.5億。


遊戲的傳播將會是有機和社會化的



大型遊戲發行商通常會花費數百萬美元在網絡廣告、廣告牌和電視廣告中推廣遊戲。(還記得《戰爭遊戲》(Game of War)在2015年超級碗上的廣告嗎?)而現在,像遊戲直播平臺Twitch、語音聊天溝通軟件Discord和社交新聞站點Reddit這樣的社交渠道的影響者正在推動遊戲的傳播。


開發者能夠通過培養核心傳播者和早期玩家社區做到自發行,這樣就不用依賴於傳統的營銷策略。這種轉變已經很明顯了:2019年最熱門的兩款遊戲,電子遊戲開發商Respawn發行的《大逃殺射擊》(Apex Legends)(如上圖)和網遊開發商Riot發行的《英雄戰旗》(Teamfight Tactics),都主要通過Twitch流媒體進行營銷。


下一個漫威宇宙將從遊戲中誕生

下一個大型電影系列、主題公園或玩具系列可能會來自遊戲。從《魔獸世界》細緻入微的世界構建到電子遊戲開發工作室Naughty Dog發行的《美國末日》(The Last of Us)中手工編撰的敘述,玩家正花費數千小時沉迷於與遊戲中的故事和角色進行互動。因此,爲了能夠保持對知識產權的所有權,許多開發者正在從遊戲發行方主導的融資模式轉向風險投資模式。


消費者也是遊戲的共同創造者

新的工具允許玩家以mod(譯註:mod是modification(意爲修改)的縮寫,也稱遊戲模組,它是遊戲的一種修改或增強程序,允許玩家在遊戲中加入自定義元素)、地圖、道具或遊戲模式的形式創建自己的內容。


玩家的mod甚至產生了全新的遊戲類型:《絕地求生》(PUBG)最初是作爲《武裝突襲》(Arma 2)的mod而存在的。而《大逃殺》(DayZ Battle Royale)和《英雄聯盟》都深受《魔獸爭霸3》的mod《守護古樹》(DOTA)啓發。


與其在公司內部創造所有內容,用戶生成內容(User Generated Content,下簡稱UGC)可以讓遊戲快速擴展,並且成本低廉——開發者可以將開發的關鍵交給玩家社區。


UGC也有可能像病毒一樣傳播開來。例如,一名玩家在《我的世界》(Minecraft)中重現《星際旅行:進取號》(Star Trek Enterprise)的視頻在Youtube上獲得了近1300萬的點擊量。


遊戲產業的未來

在我們看來,由於平臺融合、有機社交傳播和用戶生成內容所帶來的網絡效應,新時代遊戲將比今天的熱門遊戲發展得更快速,也會變得更強大。這些遊戲將是真正全球性的遊戲,能夠連接世界各地的玩家。隨着在線服務模式越來越普遍,遊戲作爲娛樂和社交中心,成功的遊戲特許經營將在未來幾十年蓬勃發展。


在A16Z,我們相信遊戲產業正處於一個結構性轉變之中。更好的是,我們相信,隨着雲端加載、區塊鏈計算和5G等技術的出現,遊戲產業仍處於轉型的早期階段。這便是我們投資電腦遊戲公司Bonfire Studios、遊戲開發商Singularity 6和VR公司Oculus的原因,它也是爲什麼我們組建了一支專注於遊戲行業的種子和首輪融資的團隊,來引領我們發展戰略的原因。


我們對遊戲的未來感到非常興奮,並期待與和我們有共同願景的公司和創始人合作。

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遊戲產業一直蒸蒸日上,它從一個小衆的愛好發展成爲娛樂產業的主導力量。關於新時代遊戲的發展,作者提出了六大發展趨勢,這也是區別舊時代遊戲的關鍵因素。雖然發展蓬勃,遊戲產業仍是處於一個結構性轉變階段中。


作者認爲,平臺融合、有機的社交媒體發現和用戶生成內容所帶來的網絡效應,會令新時代遊戲將比今天的熱門遊戲發展得更快速、更強大。這些遊戲將是真正全球性的遊戲,能夠連接世界各地的玩家。

來源 |棧外(ID:zhanwai_)

原文來自A16Z,作者Jonathan Lai;Andrew Chen


自乒乓球遊戲Pong的開發以來,遊戲已經有了長足的發展。Pong是1972年推出的經典街機遊戲,該遊戲由單一的白色像素在屏幕上跳躍組成(僅僅是對乒乓球粗糙的模擬),它的出現是新興遊戲產業首次亮相。


從那時起,遊戲已經從一個小衆的愛好發展成爲娛樂產業的主導力量。去年(2018年),電腦遊戲公司Rockstar發佈的《荒野大鏢客:救贖2》(Red Dead Redemption 2)在發售首周就爆砍7.25億美元銷售額,力壓好萊塢的週末票房紀錄:6.4億美元的大片《復仇者聯盟3:無限戰爭》(Avengers Infinity War)。


新時代遊戲將比我們所見過的任何遊戲都要強大。目前多人遊戲取得了成功:如在線遊戲創作平臺Roblox每月能夠吸引一億活躍用戶,而新的大型多人在線遊戲(Massively Multiplayer Online,MMOs)將爭取達到Facebook的規模(10億用戶)。我們開發、發現和玩遊戲的方式正在迅速演變。新時代遊戲將在六個關鍵方面與前代不同:


遊戲是新的商場(和新的運動酒吧)


棉花糖(Marshmello)的現場演唱會


遊戲是下一個社交網絡。《堡壘之夜》(Fortnite)看起來更像Facebook,而不是一款傳統的射擊遊戲:數百萬玩家以小隊和自定義遊戲的形式進行社交,通常並非以贏得比賽爲目的。對許多人來說,大混戰已經變成了小隊的次要任務。


而且,隊伍可能變得異常壯大——今年早些時候,有1100萬人參加了《堡壘之夜》派對——棉花糖(Marshmello)(譯註:其原名克里斯·康斯托克(Chris Comstock),美國DJ、電音製作人,總是帶着面具出現)的現場演唱會(見上圖)。


即使在不玩遊戲的時候,用戶也會聊天、互動、觀看他人玩遊戲,這將電子競技推向了主流。2018年的英雄聯盟(League of Legends)總決賽吸引了2億名觀衆,超過了超級碗(Super Bowl)(譯註:超級碗是NFL美國職業橄欖球大聯盟的年度冠軍賽,勝者被稱爲世界冠軍)和全國大學體育聯賽(National Collegiate Athletic Association,NCAA)總決賽觀衆人數的總和。電子競技一開始只是作爲吸引玩家的營銷工具的遊戲,現在已經變成了一種生活方式。


熱門遊戲不再僅是一次交易,而是持續的特許經營權

遊戲的發展已經超越了好萊塢式的發行模式,成爲了可以持續留存多年的在線服務。過去,遊戲每三到五年發佈一次續集,而現在在線的遊戲每月都會更新內容。這些“遊戲即服務”不斷被用戶反饋重塑,極大地延長了玩家的遊戲時間。


《英雄聯盟》10月中旬迎來了10週年紀念日,就在一個月前,它創下了每天800萬玩家同時在線的新數據。視頻遊戲製作和發行公司Blizzard的《魔獸世界》(World of Warcraft)是一款已有15年曆史的遊戲,今年8月創下了新的遊戲發行日紀錄,當日有110萬玩家通過遊戲直播平臺Twitch觀看經典版的發行。


平臺融合將創造大量的熱度

縱觀歷史,遊戲有多個發行平臺,如電腦、單機、手機等等,不同的玩家使用不同的平臺。這使得玩家很難與朋友一起玩遊戲,同時也削弱了多人遊戲的網絡效應。


如今,開發人員能夠使用像Unreal這樣的引擎,從而做到跨多個平臺部署單一代碼庫。跨平臺遊戲漸漸成爲新的遊戲標準,多人遊戲將比舊時代遊戲發展得更快速、更強大。


例如:遊戲開發商Phoenix Labs製作免費在線動作角色扮演遊戲《無畏》(Dauntless),在推出跨PC與遊戲主機版本的三週內,玩家數量翻了兩番。而《堡壘之夜》因爲橫跨各個平臺,玩家數量達到了2.5億。


遊戲的傳播將會是有機和社會化的



大型遊戲發行商通常會花費數百萬美元在網絡廣告、廣告牌和電視廣告中推廣遊戲。(還記得《戰爭遊戲》(Game of War)在2015年超級碗上的廣告嗎?)而現在,像遊戲直播平臺Twitch、語音聊天溝通軟件Discord和社交新聞站點Reddit這樣的社交渠道的影響者正在推動遊戲的傳播。


開發者能夠通過培養核心傳播者和早期玩家社區做到自發行,這樣就不用依賴於傳統的營銷策略。這種轉變已經很明顯了:2019年最熱門的兩款遊戲,電子遊戲開發商Respawn發行的《大逃殺射擊》(Apex Legends)(如上圖)和網遊開發商Riot發行的《英雄戰旗》(Teamfight Tactics),都主要通過Twitch流媒體進行營銷。


下一個漫威宇宙將從遊戲中誕生

下一個大型電影系列、主題公園或玩具系列可能會來自遊戲。從《魔獸世界》細緻入微的世界構建到電子遊戲開發工作室Naughty Dog發行的《美國末日》(The Last of Us)中手工編撰的敘述,玩家正花費數千小時沉迷於與遊戲中的故事和角色進行互動。因此,爲了能夠保持對知識產權的所有權,許多開發者正在從遊戲發行方主導的融資模式轉向風險投資模式。


消費者也是遊戲的共同創造者

新的工具允許玩家以mod(譯註:mod是modification(意爲修改)的縮寫,也稱遊戲模組,它是遊戲的一種修改或增強程序,允許玩家在遊戲中加入自定義元素)、地圖、道具或遊戲模式的形式創建自己的內容。


玩家的mod甚至產生了全新的遊戲類型:《絕地求生》(PUBG)最初是作爲《武裝突襲》(Arma 2)的mod而存在的。而《大逃殺》(DayZ Battle Royale)和《英雄聯盟》都深受《魔獸爭霸3》的mod《守護古樹》(DOTA)啓發。


與其在公司內部創造所有內容,用戶生成內容(User Generated Content,下簡稱UGC)可以讓遊戲快速擴展,並且成本低廉——開發者可以將開發的關鍵交給玩家社區。


UGC也有可能像病毒一樣傳播開來。例如,一名玩家在《我的世界》(Minecraft)中重現《星際旅行:進取號》(Star Trek Enterprise)的視頻在Youtube上獲得了近1300萬的點擊量。


遊戲產業的未來

在我們看來,由於平臺融合、有機社交傳播和用戶生成內容所帶來的網絡效應,新時代遊戲將比今天的熱門遊戲發展得更快速,也會變得更強大。這些遊戲將是真正全球性的遊戲,能夠連接世界各地的玩家。隨着在線服務模式越來越普遍,遊戲作爲娛樂和社交中心,成功的遊戲特許經營將在未來幾十年蓬勃發展。


在A16Z,我們相信遊戲產業正處於一個結構性轉變之中。更好的是,我們相信,隨着雲端加載、區塊鏈計算和5G等技術的出現,遊戲產業仍處於轉型的早期階段。這便是我們投資電腦遊戲公司Bonfire Studios、遊戲開發商Singularity 6和VR公司Oculus的原因,它也是爲什麼我們組建了一支專注於遊戲行業的種子和首輪融資的團隊,來引領我們發展戰略的原因。


我們對遊戲的未來感到非常興奮,並期待與和我們有共同願景的公司和創始人合作。

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