行業雜談|你真的瞭解電子競技嗎?

| 唯電競

什麼是電子競技?

用“百度百科”的術語來解釋,電子競技運動是利用電子設備作爲運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。

簡而言之,就是電子遊戲比賽達到了“競技”層面的體育項目。

作爲一項新興的體育運動,電子競技正在逐漸被大衆認知、接受並雙向地融入社會主流文化。然而,即使在如今的接受程度之下,由於電子遊戲的歷史因素和天生的複雜性,電子競技要實現整體和普遍意義上的社會影響力也並沒有那麼容易。歷史因素是電子競技走向大衆化的第一道坎,但隨着電競產業的高速發展、電競賽事榮譽的日益凸顯以及國家和政府政策的不斷支持,電子遊戲的“原罪”偏見其實正被迅速消解,不僅是年輕一代,在更廣泛的年齡和階層上,電子競技所散發的光芒也遠非彼時可比。

真正在這個階段需要注意和解決的是對於電子競技的認知問題,不是作爲基礎的如上述那樣的概念解釋,而是更具全面性的認識和解讀。

相比於傳統的體育運動,電子競技由於需要以“電子遊戲”爲載體,就不得不接受它的多元化。從項目分類的層面上,如果說“電子競技”相當於“游泳”,那麼FPS、MOBA就類似於“游泳”、“跳水”,再往下,就是《英雄聯盟》、《守望先鋒》、《絕地求生》和“自由泳”、“蝶泳”、“蛙泳”的區別。但問題是,電子遊戲的項目細分比傳統體育更爲複雜,因爲不同遊戲間的玩法本就完全不同,而在職業賽場上,這種區別還會被無限放大。

從社會推廣的角度,這種情況造成的影響是巨大的,首當其衝就是項目與項目間的“圈層壁壘”。不同的遊戲形成不同的“玩家圈子”,久而久之,遊戲的核心玩家羣體逐漸固定,加上本身類型的區分,遊戲就會在廣泛意義玩家的理解中被貼上“認知標籤”,而從電子遊戲到電子競技,這種圈層和認知也會得到相應的繼承。不論是當年的星際和魔獸,還是如今的《穿越火線》、《王者榮耀》、《絕地求生》,一個遊戲和賽事圈裏的用戶或許知道另外的遊戲和賽事,但是卻不會那麼容易轉變爲它的用戶,這就讓遊戲和賽事本身很難接觸圈層之外的世界,“破圈”的問題接踵而至。這種情況其實在傳統體育項目中也很常見,但不同的是,傳統體育項目的大衆認知度幾乎已經無須擔心,所以也基本不存在類似足球用戶不接受籃球賽事,乒乓球用戶難以接受羽毛球賽事的問題。而對於電子競技來說,圈層壁壘不僅束縛着玩家對於其他項目的認知,甚至會在一定條件的作用下造成相當程度的“鄙視鏈條”。

著名的“DOTA遊戲鄙視鏈”就是如此。從DOTA、DOTA2到英雄聯盟再到王者榮耀,由於擁有同樣的MOBA屬性以及相似的玩法模式,但是畫面呈現、遊戲細節、搭載平臺等的不同,讓它們的核心用戶出現了非常明顯的區分,也讓後來者自然會受到已有遊戲用戶的質疑。與此同時,以這些遊戲爲基礎的電競賽事也會受到影響,而不能達到更理想化的普及。

除非是在多方支持下影響力已經實現“破圈”的項目,比如《英雄聯盟》。某種程度上說,LoL在拳頭和騰訊的共同努力下,是如今少有的實現各方面“出圈”的電競項目,無論是在電競領域還是在傳統領域,它的影響力都是存在的,iG在S8奪冠而在中國帶來的“熱潮”就是佐證。但這也會帶來另外一個問題——認知屏障。

對於更廣泛的社會大衆來說,電子競技僅僅只是一個概念,人們總是會更關注那些更加知名或者出現次數更多的東西。《英雄聯盟》在電子競技領域以及作爲競技項目的成功,讓它收穫了大量除了遊戲與賽事核心用戶之外的外圍用戶,他們喜歡選手、看比賽、看操作,但或許也僅此而已,他們又是甚至不會去了解一項賽事的機制,就更不用說比賽當中的細節元素。他們是電子競技能夠實現“破圈”的關鍵,但同時也會讓電子競技變得“狹隘”。有一個也許會存在於大多數人心中的問題,電子競技就是英雄聯盟嗎?當然不是,但在大量的熱度支持下,大衆就很可能形成這樣的認知屏障。當然,這只是一個舉例,它真是存在的影響力還需要更多的驗證。所以,當你熱愛英雄聯盟或者DOTA的時候,你也不能否認格鬥類遊戲、體育類遊戲比如《FIFA》、賽車類遊戲比如《F1》,射擊類遊戲比如《CS:GO》以及《王者榮耀》、《和平精英》,包括其他只要以公平性爲原則的競技遊戲最終都會成爲電子競技的一員。

在這個社會多數年輕人都在談論電子競技的時代,電子競技其實不應該只是他們的“心愛之物”,電子競技自身的發展所帶來的的必然是獲得社會化的認知,它和傳統體育一樣,可以成爲每個年齡階段參與者的休閒娛樂,上了年紀就不能打籃球了呢?換言之也是如此。

所以,已經感受到電子競技魅力的各位,你們認知裏的電子競技到底是什麼呢?































行業雜談|你真的瞭解電子競技嗎?

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什麼是電子競技?

用“百度百科”的術語來解釋,電子競技運動是利用電子設備作爲運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。

簡而言之,就是電子遊戲比賽達到了“競技”層面的體育項目。

作爲一項新興的體育運動,電子競技正在逐漸被大衆認知、接受並雙向地融入社會主流文化。然而,即使在如今的接受程度之下,由於電子遊戲的歷史因素和天生的複雜性,電子競技要實現整體和普遍意義上的社會影響力也並沒有那麼容易。歷史因素是電子競技走向大衆化的第一道坎,但隨着電競產業的高速發展、電競賽事榮譽的日益凸顯以及國家和政府政策的不斷支持,電子遊戲的“原罪”偏見其實正被迅速消解,不僅是年輕一代,在更廣泛的年齡和階層上,電子競技所散發的光芒也遠非彼時可比。

真正在這個階段需要注意和解決的是對於電子競技的認知問題,不是作爲基礎的如上述那樣的概念解釋,而是更具全面性的認識和解讀。

相比於傳統的體育運動,電子競技由於需要以“電子遊戲”爲載體,就不得不接受它的多元化。從項目分類的層面上,如果說“電子競技”相當於“游泳”,那麼FPS、MOBA就類似於“游泳”、“跳水”,再往下,就是《英雄聯盟》、《守望先鋒》、《絕地求生》和“自由泳”、“蝶泳”、“蛙泳”的區別。但問題是,電子遊戲的項目細分比傳統體育更爲複雜,因爲不同遊戲間的玩法本就完全不同,而在職業賽場上,這種區別還會被無限放大。

從社會推廣的角度,這種情況造成的影響是巨大的,首當其衝就是項目與項目間的“圈層壁壘”。不同的遊戲形成不同的“玩家圈子”,久而久之,遊戲的核心玩家羣體逐漸固定,加上本身類型的區分,遊戲就會在廣泛意義玩家的理解中被貼上“認知標籤”,而從電子遊戲到電子競技,這種圈層和認知也會得到相應的繼承。不論是當年的星際和魔獸,還是如今的《穿越火線》、《王者榮耀》、《絕地求生》,一個遊戲和賽事圈裏的用戶或許知道另外的遊戲和賽事,但是卻不會那麼容易轉變爲它的用戶,這就讓遊戲和賽事本身很難接觸圈層之外的世界,“破圈”的問題接踵而至。這種情況其實在傳統體育項目中也很常見,但不同的是,傳統體育項目的大衆認知度幾乎已經無須擔心,所以也基本不存在類似足球用戶不接受籃球賽事,乒乓球用戶難以接受羽毛球賽事的問題。而對於電子競技來說,圈層壁壘不僅束縛着玩家對於其他項目的認知,甚至會在一定條件的作用下造成相當程度的“鄙視鏈條”。

著名的“DOTA遊戲鄙視鏈”就是如此。從DOTA、DOTA2到英雄聯盟再到王者榮耀,由於擁有同樣的MOBA屬性以及相似的玩法模式,但是畫面呈現、遊戲細節、搭載平臺等的不同,讓它們的核心用戶出現了非常明顯的區分,也讓後來者自然會受到已有遊戲用戶的質疑。與此同時,以這些遊戲爲基礎的電競賽事也會受到影響,而不能達到更理想化的普及。

除非是在多方支持下影響力已經實現“破圈”的項目,比如《英雄聯盟》。某種程度上說,LoL在拳頭和騰訊的共同努力下,是如今少有的實現各方面“出圈”的電競項目,無論是在電競領域還是在傳統領域,它的影響力都是存在的,iG在S8奪冠而在中國帶來的“熱潮”就是佐證。但這也會帶來另外一個問題——認知屏障。

對於更廣泛的社會大衆來說,電子競技僅僅只是一個概念,人們總是會更關注那些更加知名或者出現次數更多的東西。《英雄聯盟》在電子競技領域以及作爲競技項目的成功,讓它收穫了大量除了遊戲與賽事核心用戶之外的外圍用戶,他們喜歡選手、看比賽、看操作,但或許也僅此而已,他們又是甚至不會去了解一項賽事的機制,就更不用說比賽當中的細節元素。他們是電子競技能夠實現“破圈”的關鍵,但同時也會讓電子競技變得“狹隘”。有一個也許會存在於大多數人心中的問題,電子競技就是英雄聯盟嗎?當然不是,但在大量的熱度支持下,大衆就很可能形成這樣的認知屏障。當然,這只是一個舉例,它真是存在的影響力還需要更多的驗證。所以,當你熱愛英雄聯盟或者DOTA的時候,你也不能否認格鬥類遊戲、體育類遊戲比如《FIFA》、賽車類遊戲比如《F1》,射擊類遊戲比如《CS:GO》以及《王者榮耀》、《和平精英》,包括其他只要以公平性爲原則的競技遊戲最終都會成爲電子競技的一員。

在這個社會多數年輕人都在談論電子競技的時代,電子競技其實不應該只是他們的“心愛之物”,電子競技自身的發展所帶來的的必然是獲得社會化的認知,它和傳統體育一樣,可以成爲每個年齡階段參與者的休閒娛樂,上了年紀就不能打籃球了呢?換言之也是如此。

所以,已經感受到電子競技魅力的各位,你們認知裏的電子競技到底是什麼呢?